Kaufmann
Grundinformationen
- Typ: Aktion
- Kosten: 3
- Effekt: +1 Karte / +1 Aktion / Wenn du in dieser Runde zum ersten Mal eine Silberkarte spielst, +1 Münze.
Bewertung
Nicht-terminaler Cantrip plus „erstes Silber +1 Münze". Macht Silber zu Gold (3+1=4 Münzen). Silber-reiche Decks profitieren.
Mehrere Kaufmänner stapeln: 2 Kaufmänner → 1 Silber = +2 Münzen.
Bonus nur „erstes Silber". Zweites und weitere Silber normal +2.
Gesamtwertung B Tier. Grundspiel 2. Ed. Ersatz für Holzfäller (+1 Kauf / +2 Münzen).
Spielweise
3-Münzen-Eröffnung: Kaufmann Standard.
Mittelspiel: 1-2 Kaufmänner.
Endspiel: +1 Münze hilft Provinz.
Kaufmann BM Vorteile
„Silber-Boost Big Money":
- T1-2: Silber/Kaufmann
- T3-4: Kaufmann dazu
- T5+: Silber stapeln + Kaufmann verstärkt
Langsamer als Schmiede-BM aber stabil.
Hauptkombos
Kaufmann+Silber: Silber 3 + Kaufmann 1 = 4 Münzen.
Kaufmann ×2 + Silber: +2 Münzen Bonus.
Kaufmann+Mine: Mine Silber→Gold + Kaufmann-Ziel schrumpft.
Kaufmann+Thronsaal: TR+Kaufmann = doppelter Cantrip+doppelter Bonus.
Kaufmann+Kapelle: Verdünnung.
Kaufmann+Schmiede/Bibliothek: Kaufmann+Silber finden.
Synergien
Silber, Erfinder (Renaissance), Mine, Thronsaal, Schmiede/Bibliothek, Makler (Allies), Gelehrter (Renaissance).
Konter
- Silber-arme Decks.
- Verdünnte Decks.
- Bessere Cantrips (Arbeiterdorf etc.).
- Reines Big Money.
Verwandte Cantrip-Ökonomie
- Arbeiterdorf (Blütezeit, 4): +1 / +2 Aktionen / +1 Kauf.
- Falscher Profit (Intrige, 5): Silber +1 Kauf.
- Saal (Intrige, 3): +1 / +1 Aktion / 1 Punkt.
- Handelsschiff (Seaside, 5): Dauer +2 Münzen.
- Gelehrter (Renaissance, 5): Hand abwerfen + 7 ziehen.
- Holzfäller (Grund 1. Ed.): +1 Kauf / +2 Münzen.
Kaufmann „Cantrip+Silber-Boost" einzigartig.
Tipps
Vor Kaufmann Silber in Hand/Deck prüfen.
Kaufmann zuerst, Silber später.
2 Kaufmänner Bonus stapeln.
Kaufmann-BM „Silber-Dichte BM".
vs Holzfäller: Holzfäller +1 Kauf zuverlässig; Kaufmann braucht Silber.