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基本 / カード

Dominion: Festplatz – Kartenbewertung

Bewertung der Karte „Festplatz" aus Dominion-Grundspiel. 5 Münzen Aktion. +2 Aktionen / +1 Kauf / +2 Münzen — kein Ziehen aber Terminal-Unterstützung.

Festplatz

Grundinformationen

  • Typ: Aktion
  • Kosten: 5
  • Effekt: +2 Aktionen / +1 Kauf / +2 Münzen

Bewertung

Komposite ohne Pioche : „+2 Aktionen / +1 Kauf / +2 Münzen" in einem Spiel. Kosten 5 für drei Stats zusammen außergewöhnlich in spezifischen Kontexten.

Größte Stärke : „Terminal-Support + Ökonomie" gleichzeitig.

Schwäche : keine Pioche. Handgröße konstant. Nicht Engine-Star, aber exzellent als „Terminal-Versorger + Münz-Booster".

Gesamtwertung B bis A Tier.

Spielweise

5/2-Eröffnung: Festplatz konkurriert mit Hexe/Umbau/Späher/Labor/Markt. Mittlere Priorität, steigt auf Brettern ohne andere +Aktionen.

Mittelspiel: 1-2 als Support.

Endspiel: +1 Kauf = Multi-Provinz-Züge.

Hauptkombos

Festplatz+Schmiede: 1 Aktionsslot +3 Karten +2 Münzen +1 Kauf.

Festplatz+Hexe: +2 Aktionen für Hexe, +2 Münzen für Provinz-Pace.

Festplatz+Umbau: +2 Münzen unterstützt Nach-Umbau-Kauf.

Festplatz+Thronsaal: TR + Festplatz = +4/+2/+4.

Zwei Festplätze: +4 Aktionen / +2 Käufe / +4 Münzen.

Festplatz+Markt: Komplementär.

Synergien

Schmiede, Hexe, Umbau, Thronsaal, Markt, Miliz, Versammlungsraum, Gärten-Strategie.

Konter

  • Pioche-arme Vorräte.
  • Reine Big Money.
  • Bessere Hybride (Räuberlager, Großer Markt).

Verwandte Karten

  • Fischerdorf (Seaside, 3): Dauer-Variante.
  • Arbeiterdorf (Blütezeit, 4): +1/+2 Aktionen/+1 Kauf.
  • Räuberlager (Dark Ages, 5): +1/+2 Aktionen/Beute.
  • Großer Markt (Blütezeit, 5): +1/+1/+1/+2.
  • Saal (Intrige, 3): Sub-Dorf.
  • Grenzdorf (Hinterlands, 6): +1/+2 Aktionen + Karte.

Tipps

Festplatzs +2 Münzen Schwellenfüller — 5→7, 6→8.

„Festplatz feuert zwei Terminale" — Basis.

Festplatz „Terminal-Support" nicht „Pioche-Engine".

Engine: 2 stabilisieren, 3+ überflüssig.