Dominion: Festplatz – Kartenbewertung
Bewertung der Karte „Festplatz" aus Dominion-Grundspiel. 5 Münzen Aktion. +2 Aktionen / +1 Kauf / +2 Münzen — kein Ziehen aber Terminal-Unterstützung.
Festplatz
Grundinformationen
- Typ: Aktion
- Kosten: 5
- Effekt: +2 Aktionen / +1 Kauf / +2 Münzen
Bewertung
Komposite ohne Pioche : „+2 Aktionen / +1 Kauf / +2 Münzen" in einem Spiel. Kosten 5 für drei Stats zusammen außergewöhnlich in spezifischen Kontexten.
Größte Stärke : „Terminal-Support + Ökonomie" gleichzeitig.
Schwäche : keine Pioche. Handgröße konstant. Nicht Engine-Star, aber exzellent als „Terminal-Versorger + Münz-Booster".
Gesamtwertung B bis A Tier.
Spielweise
5/2-Eröffnung: Festplatz konkurriert mit Hexe/Umbau/Späher/Labor/Markt. Mittlere Priorität, steigt auf Brettern ohne andere +Aktionen.
Mittelspiel: 1-2 als Support.
Endspiel: +1 Kauf = Multi-Provinz-Züge.
Hauptkombos
Festplatz+Schmiede: 1 Aktionsslot +3 Karten +2 Münzen +1 Kauf.
Festplatz+Hexe: +2 Aktionen für Hexe, +2 Münzen für Provinz-Pace.
Festplatz+Umbau: +2 Münzen unterstützt Nach-Umbau-Kauf.
Festplatz+Thronsaal: TR + Festplatz = +4/+2/+4.
Zwei Festplätze: +4 Aktionen / +2 Käufe / +4 Münzen.
Festplatz+Markt: Komplementär.
Synergien
Schmiede, Hexe, Umbau, Thronsaal, Markt, Miliz, Versammlungsraum, Gärten-Strategie.
Konter
- Pioche-arme Vorräte.
- Reine Big Money.
- Bessere Hybride (Räuberlager, Großer Markt).
Verwandte Karten
- Fischerdorf (Seaside, 3): Dauer-Variante.
- Arbeiterdorf (Blütezeit, 4): +1/+2 Aktionen/+1 Kauf.
- Räuberlager (Dark Ages, 5): +1/+2 Aktionen/Beute.
- Großer Markt (Blütezeit, 5): +1/+1/+1/+2.
- Saal (Intrige, 3): Sub-Dorf.
- Grenzdorf (Hinterlands, 6): +1/+2 Aktionen + Karte.
Tipps
Festplatzs +2 Münzen Schwellenfüller — 5→7, 6→8.
„Festplatz feuert zwei Terminale" — Basis.
Festplatz „Terminal-Support" nicht „Pioche-Engine".
Engine: 2 stabilisieren, 3+ überflüssig.