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商人
Action 3 Base

Merchant

商人

Kaufmann

Grundinformationen

  • Typ: Aktion
  • Kosten: 3
  • Effekt: +1 Karte / +1 Aktion / Wenn du in dieser Runde zum ersten Mal eine Silberkarte spielst, +1 Münze.

Bewertung

Nicht-terminaler Cantrip plus „erstes Silber +1 Münze". Macht Silber zu Gold (3+1=4 Münzen). Silber-reiche Decks profitieren.

Mehrere Kaufmänner stapeln: 2 Kaufmänner → 1 Silber = +2 Münzen.

Bonus nur „erstes Silber". Zweites und weitere Silber normal +2.

Gesamtwertung B Tier. Grundspiel 2. Ed. Ersatz für Holzfäller (+1 Kauf / +2 Münzen).

Spielweise

3-Münzen-Eröffnung: Kaufmann Standard.

Mittelspiel: 1-2 Kaufmänner.

Endspiel: +1 Münze hilft Provinz.

Kaufmann BM Vorteile

„Silber-Boost Big Money":

  1. T1-2: Silber/Kaufmann
  2. T3-4: Kaufmann dazu
  3. T5+: Silber stapeln + Kaufmann verstärkt

Langsamer als Schmiede-BM aber stabil.

Hauptkombos

Kaufmann+Silber: Silber 3 + Kaufmann 1 = 4 Münzen.

Kaufmann ×2 + Silber: +2 Münzen Bonus.

Kaufmann+Mine: Mine Silber→Gold + Kaufmann-Ziel schrumpft.

Kaufmann+Thronsaal: TR+Kaufmann = doppelter Cantrip+doppelter Bonus.

Kaufmann+Kapelle: Verdünnung.

Kaufmann+Schmiede/Bibliothek: Kaufmann+Silber finden.

Synergien

Silber, Erfinder (Renaissance), Mine, Thronsaal, Schmiede/Bibliothek, Makler (Allies), Gelehrter (Renaissance).

Konter

  • Silber-arme Decks.
  • Verdünnte Decks.
  • Bessere Cantrips (Arbeiterdorf etc.).
  • Reines Big Money.

Verwandte Cantrip-Ökonomie

  • Arbeiterdorf (Blütezeit, 4): +1 / +2 Aktionen / +1 Kauf.
  • Falscher Profit (Intrige, 5): Silber +1 Kauf.
  • Saal (Intrige, 3): +1 / +1 Aktion / 1 Punkt.
  • Handelsschiff (Seaside, 5): Dauer +2 Münzen.
  • Gelehrter (Renaissance, 5): Hand abwerfen + 7 ziehen.
  • Holzfäller (Grund 1. Ed.): +1 Kauf / +2 Münzen.

Kaufmann „Cantrip+Silber-Boost" einzigartig.

Tipps

Vor Kaufmann Silber in Hand/Deck prüfen.

Kaufmann zuerst, Silber später.

2 Kaufmänner Bonus stapeln.

Kaufmann-BM „Silber-Dichte BM".

vs Holzfäller: Holzfäller +1 Kauf zuverlässig; Kaufmann braucht Silber.