Dominion: Kapelle – Kartenbewertung und Strategie
Bewertung der Karte „Kapelle" aus Dominion-Grundspiel. 2 Münzen Aktion. Bis zu 4 Handkarten entsorgen — der ultimative Entsorger.
Kapelle
Grundinformationen
- Typ: Aktion
- Kosten: 2
- Effekt: Du darfst bis zu 4 Karten aus deiner Hand entsorgen.
Bewertung
Die stärkste Entsorgungskarte, die je in Dominion gedruckt wurde. Vier Karten in einem Spiel zu entsorgen ist von keiner späteren Erweiterung erreicht worden. Bei Kosten 2 verdampft Kapelle die Eröffnungshand 3 Kupfer + 1 Anwesen in einem Zug und beschleunigt die Deckdichte (Anteil starker Karten: Gold, Hexe, Provinz) schneller als jede andere Karte.
Einzeln betrachtet eine der schwächsten Karten überhaupt — terminal, keine Pioche, keine Ökonomie, nur ein Entsorgungseffekt. Aber langfristig verändert sie die Qualität des gesamten Decks. Ein Kapelle-Deck, das den Entsorger 3-4 Mal bis Zug 6 nutzt, hat den Großteil der Anfangs-Kupfer und Anwesen entfernt und zieht jedes Mal stabiles Silber/Gold/starke Aktion.
Gesamtwertung S+ Tier (Top-Karte des Grundspiels, Top-5-Entsorger in ganz Dominion). Auf einem Kapelle-Brett ist Nicht-Eröffnung mit Kapelle praktisch nie korrekt.
Spielweise
Eröffne Zug 1 oder 2 mit Kapelle. Die restlichen 3 oder 5 Münzen für Silber oder starke Aktionen. Beim ersten Mal Kapelle in der Hand (meist Zug 3-4) entsorge 3 Kupfer + 1 Anwesen oder 2 Kupfer + 2 Anwesen. Von 10 Startkarten auf 6.
Zug 5-6 idealerweise Kapelle erneut. Restliche Anwesen und Kupfer entsorgen. Kapelle selbst in der letzten Entsorgungsrunde entsorgen — bei dünnem Deck ist sie Totlast. Zielform: 4-5 Karten, reines Silber/Gold + starke Aktionen.
Im Spätspiel nach Erfüllung der Aufgabe kann Kapelle untätig im Deck liegen oder via Lehrling / Umbau entfernt werden. Die Kosten 2 als Eintrittspreis verschwenden wenig Ökonomie.
Verdünnungs-Mathematik
Das 10-Karten-Startdeck (7 Kupfer + 3 Anwesen) hat durchschnittlich ~3,5 Münzen pro Hand. Entsorgen von 3 Anwesen + 3 Kupfer ergibt:
- Restdeck: 4 Kupfer + 1 Kapelle + gekaufte Karten
- Neuer Schnitt: ~2 → 3-5 Münzen
- 5-Münzen-Wahrscheinlichkeit steigt drastisch → Hexe, Späher, Umbau, Markt, Versammlungsraum erreichbar
Boards mit vielen 5-Kosten-Karten profitieren am meisten von Kapelle.
Synergien
- Silber: Das Arbeitstier nach der Verdünnung.
- Umbau: Anwesen → Herzogtum, Kupfer → Anwesen.
- Thronsaal: TR + Kapelle = 8 Entsorgungen (über zwei Züge).
- Hexe: Eigene Flüche entsorgen.
- Versammlungsraum / Markt / Labor: 5-Kosten-Engine in dünnem Deck.
- Lehrling (Alchemie): Kapelle für +2 Karten entsorgen.
- Maskenball (Intrige): Anwesen weitergeben + Kupfer via Kapelle.
Konter & Schwache Boards
- Gärten-Strategie: Gärten gibt +1 pro 10 Karten. Verdünnung schadet Gärten direkt.
- Schnellere Entsorger vorhanden: Maskenball, Aaskrähe, Spitzel, Kloster — nicht-terminal oder reibungsärmer.
- Altar / TfB Boards: Altar verbindet Trash + Gewinn.
- Keine Curser: 4 Entsorgungen teilweise redundant, aber Anfangsverdünnung weiterhin wertvoll.
Tipps
Nach dem Kauf von Kapelle beim ersten Spielen 4 Karten voll entsorgen. Selbst mit Silber oder starker Aktion in der Hand: Anwesen/Kupfer priorisieren, starke Karten behalten. Leerspiel als Notfall.
Standard-Muster:
- Erster Einsatz (Zug 3-4): 3 Anwesen + 1 Kupfer oder 3 Kupfer + 1 Anwesen.
- Zweiter Einsatz (Zug 5-7): Reste + Kapelle selbst zuletzt.
In Engine-Builds bestimmt "Was behalten vs entsorgen?" die Richtung. Zielform (Dorf + Pioche + Schlüssel-Terminal) vor jedem Trash visualisieren.