Dominion : Chapelle — évaluation et utilisation
Évaluation et synergies de la carte Chapelle (Dominion de base). Coût 2 Action. Écartez jusqu'à 4 cartes — l'écarteur ultime.
Chapelle
Informations de base
- Type : Action
- Coût : 2
- Effet : Vous pouvez écarter jusqu'à 4 cartes de votre main.
Évaluation
La plus puissante carte d'écartement jamais imprimée dans Dominion. Écarter quatre cartes en un seul jeu reste inégalé par toute extension ultérieure. À coût 2, Chapelle vaporise la main d'ouverture 3 Cuivres + 1 Domaine en un tour, accélérant la densité du deck (proportion de cartes fortes : Or, Sorcière, Province) plus vite que toute autre carte.
Seule, c'est l'une des cartes les plus faibles possibles — terminale, pas de pioche, pas d'économie, seulement écartement. Mais à long terme, elle change la qualité du deck entier. Un deck Chapelle utilisant l'écarteur 3-4 fois d'ici le tour 6 a éliminé l'essentiel des Cuivres et Domaines de départ, garantissant des tirages stables d'Argent/Or/actions fortes chaque tour.
Tier global S+ (carte de tête du Boîte de base, top-5 écarteur de tout Dominion). Sur un plateau Chapelle, ne pas ouvrir avec Chapelle n'est presque jamais correct.
Utilisation
Ouvre tour 1 ou 2 avec Chapelle. Reste 3 ou 5 pièces pour Argent ou actions fortes. Premier passage de Chapelle en main (généralement T3-T4), écarte 3 Cuivres + 1 Domaine, ou 2 Cuivres + 2 Domaines. De 10 cartes de départ à 6.
Tour 5-6 idéalement Chapelle revient. Écarte Domaines et Cuivres restants. Écarte Chapelle elle-même au dernier tour d'écartement — dans un deck affûté, c'est du poids mort. Cible : 4-5 cartes, pur Argent/Or + actions fortes.
En fin de partie, Chapelle ayant rempli son rôle peut rester inerte ou être retirée via Apprenti / Rénover. Le ticket d'entrée à coût 2 ne gaspille pas l'économie.
Mathématiques de l'écartement
Le deck de départ 10 cartes (7 Cuivres + 3 Domaines) fait ~3,5 pièces par main en moyenne. Écarter 3 Domaines + 3 Cuivres via Chapelle donne :
- Deck restant : 4 Cuivres + 1 Chapelle + cartes achetées
- Nouvelle moyenne : ~2 → 3-5 pièces
- Probabilité d'atteindre 5 pièces grimpe drastiquement → accès facile à Sorcière, Sentinelle, Rénover, Marché, Salle du Conseil
Les plateaux riches en cartes à 5 (Sorcière, Salle du Conseil, Sentinelle, Marché) tirent le plus de Chapelle.
Synergies
- Argent : la mule après l'écartement.
- Rénover : Domaine → Duché, Cuivre → Domaine.
- Salle du Trône : TR + Chapelle = 8 écartements (sur deux tours).
- Sorcière : écarter ses propres Malédictions.
- Salle du Conseil / Marché / Laboratoire : moteur à 5 dans deck affûté.
- Apprenti (Alchimie) : écarter Chapelle pour +2 cartes.
- Bal masqué (Intrigue) : passer Domaines, Chapelle gère Cuivres.
Contres et mauvais matchups
- Stratégie Jardins : Jardins donne +1 par 10 cartes. Affûter nuit aux Jardins directement.
- Écarteurs plus rapides présents : Bal masqué, Charognard, Espion, Monastère — non-terminal ou friction moindre.
- Plateaux Autel / TfB : Autel combine écartement + gain.
- Pas de cursers : capacité 4 écartements partiellement redondante, mais affûtage initial reste précieux.
Astuces
Après achat de Chapelle, vise 4 écartements complets au premier usage. Même avec un Argent ou action forte en main, priorise Domaines/Cuivres et garde les cartes fortes. Jeu vide comme repli.
Modèle standard :
- Premier usage (T3-T4) : 3 Domaines + 1 Cuivre, ou 3 Cuivres + 1 Domaine.
- Deuxième usage (T5-T7) : restes + Chapelle elle-même en dernier.
En construction de moteur, « quoi garder vs écarter » définit la direction du deck. Visualise la forme cible (Village + pioche + terminal clé) avant chaque écartement.