dood
メインコンテンツへ
礼拝堂
基本 / カード

Dominion : Chapelle — évaluation et utilisation

Évaluation et synergies de la carte Chapelle (Dominion de base). Coût 2 Action. Écartez jusqu'à 4 cartes — l'écarteur ultime.

Chapelle

Informations de base

  • Type : Action
  • Coût : 2
  • Effet : Vous pouvez écarter jusqu'à 4 cartes de votre main.

Évaluation

La plus puissante carte d'écartement jamais imprimée dans Dominion. Écarter quatre cartes en un seul jeu reste inégalé par toute extension ultérieure. À coût 2, Chapelle vaporise la main d'ouverture 3 Cuivres + 1 Domaine en un tour, accélérant la densité du deck (proportion de cartes fortes : Or, Sorcière, Province) plus vite que toute autre carte.

Seule, c'est l'une des cartes les plus faibles possibles — terminale, pas de pioche, pas d'économie, seulement écartement. Mais à long terme, elle change la qualité du deck entier. Un deck Chapelle utilisant l'écarteur 3-4 fois d'ici le tour 6 a éliminé l'essentiel des Cuivres et Domaines de départ, garantissant des tirages stables d'Argent/Or/actions fortes chaque tour.

Tier global S+ (carte de tête du Boîte de base, top-5 écarteur de tout Dominion). Sur un plateau Chapelle, ne pas ouvrir avec Chapelle n'est presque jamais correct.

Utilisation

Ouvre tour 1 ou 2 avec Chapelle. Reste 3 ou 5 pièces pour Argent ou actions fortes. Premier passage de Chapelle en main (généralement T3-T4), écarte 3 Cuivres + 1 Domaine, ou 2 Cuivres + 2 Domaines. De 10 cartes de départ à 6.

Tour 5-6 idéalement Chapelle revient. Écarte Domaines et Cuivres restants. Écarte Chapelle elle-même au dernier tour d'écartement — dans un deck affûté, c'est du poids mort. Cible : 4-5 cartes, pur Argent/Or + actions fortes.

En fin de partie, Chapelle ayant rempli son rôle peut rester inerte ou être retirée via Apprenti / Rénover. Le ticket d'entrée à coût 2 ne gaspille pas l'économie.

Mathématiques de l'écartement

Le deck de départ 10 cartes (7 Cuivres + 3 Domaines) fait ~3,5 pièces par main en moyenne. Écarter 3 Domaines + 3 Cuivres via Chapelle donne :

  • Deck restant : 4 Cuivres + 1 Chapelle + cartes achetées
  • Nouvelle moyenne : ~2 → 3-5 pièces
  • Probabilité d'atteindre 5 pièces grimpe drastiquement → accès facile à Sorcière, Sentinelle, Rénover, Marché, Salle du Conseil

Les plateaux riches en cartes à 5 (Sorcière, Salle du Conseil, Sentinelle, Marché) tirent le plus de Chapelle.

Synergies

  • Argent : la mule après l'écartement.
  • Rénover : Domaine → Duché, Cuivre → Domaine.
  • Salle du Trône : TR + Chapelle = 8 écartements (sur deux tours).
  • Sorcière : écarter ses propres Malédictions.
  • Salle du Conseil / Marché / Laboratoire : moteur à 5 dans deck affûté.
  • Apprenti (Alchimie) : écarter Chapelle pour +2 cartes.
  • Bal masqué (Intrigue) : passer Domaines, Chapelle gère Cuivres.

Contres et mauvais matchups

  • Stratégie Jardins : Jardins donne +1 par 10 cartes. Affûter nuit aux Jardins directement.
  • Écarteurs plus rapides présents : Bal masqué, Charognard, Espion, Monastère — non-terminal ou friction moindre.
  • Plateaux Autel / TfB : Autel combine écartement + gain.
  • Pas de cursers : capacité 4 écartements partiellement redondante, mais affûtage initial reste précieux.

Astuces

Après achat de Chapelle, vise 4 écartements complets au premier usage. Même avec un Argent ou action forte en main, priorise Domaines/Cuivres et garde les cartes fortes. Jeu vide comme repli.

Modèle standard :

  • Premier usage (T3-T4) : 3 Domaines + 1 Cuivre, ou 3 Cuivres + 1 Domaine.
  • Deuxième usage (T5-T7) : restes + Chapelle elle-même en dernier.

En construction de moteur, « quoi garder vs écarter » définit la direction du deck. Visualise la forme cible (Village + pioche + terminal clé) avant chaque écartement.