Dominion : Salle du Conseil — évaluation et pioche massive
Évaluation et synergies de la Salle du Conseil (Dominion de base). Coût 5 Action. +4 Cartes / +1 Achat, adversaires piochent aussi.
Salle du Conseil
Informations de base
- Type : Action
- Coût : 5
- Effet : +4 Cartes / +1 Achat / Chaque autre joueur pioche une carte.
Évaluation
Pioche massive premier de la boîte de base. +4 cartes à coût 5 est exceptionnel. +1 achat pour multi-Provinces. Mais terminale, adversaires aussi +1 — double tranchant.
« Adversaire pioche +1 » paraît pire qu'il n'est pour les joueurs moteur.
Tier global A à S.
Utilisation
Ouverture 5/2 : Salle du Conseil concurrence Sorcière/Rénover/Labo/Marché.
Milieu : 1-2 tôt, plus selon Villages.
Fin : +1 achat = tours double-Province.
Combos majeurs
Salle du Conseil+Village : Village ×2 + Conseil ×1 = tir moteur stable.
Conseil+Salle du Trône : ST + Conseil = +8 cartes / +2 achats.
Conseil+Chapelle : Affûtage.
Conseil+Forgeron : Tous deux terminaux.
Double Conseil : 3-4 Villages + 2 = +8 / +2 achats.
Conseil+Sorcière : trouver Sorcière + Province.
Synergies
Village, Trône, Chapelle, Rénover, Pont, Milice, Sorcière, ST+ST+Conseil (4× = +16 / +4 achats).
Contres
- Plateaux terminaux lourds.
- Miroirs Big Money pur.
- 5 difficile à atteindre.
- Parties 4 joueurs : 3 adversaires ×1 = +3 cadeau.
Pioches massives apparentées
- Bibliothèque (Base, 5) : Pioche jusqu'à 7.
- Terres de Chasse (Ténèbres, 6) : +4 + bonus écart.
- Quai (Seaside, 5) : Durée +2 / +1 ×2.
- Camp de bandits (Ténèbres, 5) : Hybride.
- Margrave (Arrière-pays, 5) : +3 / +1 achat + attaque.
Astuces
Pas en solo — Villages ou Trônes nécessaires.
« Adversaire +1 » pas une raison de défaite.
Deuxième Conseil dépend du mix de main.
Probabilité : deck 20 affûté + 2 Conseils + 2 Trônes → ~25% les deux par tour.