Dominion: Versammlungsraum – Kartenbewertung und Massenpioche
Bewertung der Karte „Versammlungsraum" aus Dominion-Grundspiel. 5 Münzen Aktion. +4 Karten / +1 Kauf, Gegner ziehen auch.
Versammlungsraum
Grundinformationen
- Typ: Aktion
- Kosten: 5
- Effekt: +4 Karten / +1 Kauf / Jeder Mitspieler zieht eine Karte.
Bewertung
Grundspiels Top-Massen-Zieher. +4 Karten bei Kosten 5 ist außergewöhnlich. +1 Kauf für Multi-Provinz-Züge. Aber terminal, und Gegner ziehen +1 — zweischneidig.
„Gegner ziehen +1" sieht schlimmer aus als es ist für Engine-Spieler.
Gesamtwertung A bis S Tier.
Spielweise
5/2-Eröffnung: Versammlungsraum konkurriert mit Hexe/Umbau/Labor/Markt.
Mittelspiel: 1-2 früh, mehr je nach Dörfern.
Endspiel: +1 Kauf = doppelte Provinz-Züge.
Hauptkombos
Versammlungsraum+Dorf: Dorf ×2 + Versammlungsraum ×1 = stabiler Engine-Schuss.
Versammlungsraum+Thronsaal: TR + Versammlungsraum = +8 Karten / +2 Käufe.
Versammlungsraum+Kapelle: Verdünnung.
Versammlungsraum+Schmiede: Beide terminal, Dörfer nötig.
Doppel-Versammlungsraum: 3-4 Dörfer + 2 = +8 / +2 Käufe.
Versammlungsraum+Hexe: Hexe finden + Provinz-Speed.
Synergien
Dorf, Thronsaal, Kapelle, Umbau, Brücke, Miliz, Hexe, TR+TR+Versammlungsraum (4× = +16 / +4 Käufe).
Konter
- Heavy Terminal-Boards.
- Reine Big Money Mirrors.
- 5 schwer erreichbar.
- 4-Spieler-Spiele: 3 Gegner +1 = +3 Geschenk.
Verwandte Massen-Zieher
- Bibliothek (Grund, 5): Auf 7 ziehen.
- Jagdgrund (Dark Ages, 6): +4 + Trash-Bonus.
- Werft (Seaside, 5): Dauer +2 / +1 ×2.
- Räuberlager (Dark Ages, 5): Hybrid.
- Markgraf (Hinterlands, 5): +3 / +1 Kauf + Angriff.
Tipps
Nicht solo — Dörfer oder Thronsäle.
„Gegner +1" nicht als Verlustgrund nehmen.
Zweite Versammlungsraum hängt von Hand-Mix ab.
Wahrscheinlichkeit: 20-Deck mit 2 Versammlungsräumen + 2 Thronsälen → ~25% beide pro Zug.