Dominion: Hexe – Kartenbewertung und Verwendung
Bewertung, Einsatz und Synergien der Karte „Hexe" aus dem Dominion-Grundspiel. 5 Münzen Aktion-Angriff. +2 Karten und jeder Mitspieler nimmt einen Fluch.
Hexe
Grundinformationen
- Typ: Aktion - Angriff
- Kosten: 5
- Effekt: +2 Karten. Jeder Mitspieler nimmt einen Fluch.
Bewertung
Der Archetyp des Dominion-Angriffs und wohl die einflussreichste Einzelkarte des gesamten Spiels. +2 Karten allein ist solider Wert für 5 Münzen, doch der Effekt, jedem Gegner pro Zug eine -1-Punkte-Karte aufzuzwingen, gehört zu den spielprägendsten überhaupt. Sobald die Hexe im Vorrat liegt, dreht sich das ganze Spiel darum, wer sie zuerst und am häufigsten ausspielt — sie verändert den Spielrhythmus von Grund auf.
Der Fluchstapel umfasst 10 Karten (2 Spieler), 20 (3) bzw. 30 (4). Bei einem Fluch pro Zug ist er nach ca. 10-15 Zügen leer. Danach ist die Hexe nur noch eine simple +2-Karten-Aktionsende, bleibt aber funktional.
In Spiegel-Partien (beide kaufen Hexe) ist der Frühstart entscheidend: 5/2 mit Hexe schlägt 4/3 ohne Hexe historisch in 60-65 % der Fälle. Bei 4/3 ist Silber/Silber Standard, Ziel Hexe in Zug 3-4. Wenn nur der Gegner Hexe hat, ist die Standardantwort Kapelle-Maskenball-Trashing kombiniert mit schneller Big-Money-Provinz. Insgesamt S-Tier (spielbestimmend).
Spielweise
In der Eröffnung kauft man bei 5/2 die Hexe ohne Zögern. Der 2-Münzen-Kauf kann übersprungen oder für günstige Verteidigung genutzt werden. Bei 4/3 ist Silber/Silber konservativ und zielt auf Hexe in Zug 3-4. Ein 2-Münzen-Start gegen ein Hexen-Brett ist oft eine Verlustposition; Kapelle oder Burggraben mildern das.
Im Mittelspiel ist die Frage: zweite Hexe oder Wechsel zu Engine-Stücken (Dorf + Pioche)? Mit starker +Aktion-Unterstützung ist Doppel-Hexe + Dorf verheerend — zwei Flüche pro Zug zerstören gegnerische Decks. Eingehende Flüche mit Kapelle, Maskenball, Umbau oder Trash-for-Benefit-Karten entsorgen. Flüche im eigenen Deck behindern die eigene Effizienz.
Im Endspiel, wenn der Fluchstapel auf 2-3 schrumpft, sollte man Hexen-Spiele gegen Provinzkäufe abwägen. Nicht aus Fluch-Jagd die Kaufkraft verlieren. Bei Tempokontrolle kann man den Fluchstapel gezielt leeren und ein 3-Stapel-Ende erzwingen.
Hauptkombos
Thronsaal + Hexe = +4 Karten & 2 Flüche verteilt in einem Spiel. Spielentscheidender Schlag, aber beide terminal — Dorf-Unterstützung nötig.
Dorf + Hexe ist die klassische Paarung. Zwei Dörfer + zwei Hexen erlauben stabile Zwei-Fluch-pro-Zug-Kadenz.
Kapelle + Hexe schafft asymmetrische Dynamik: Du verteilst Flüche, der Gegner kann sie kaum entsorgen, du selbst tust es sofort mit Kapelle.
5/2 vs 4/3 Spiegel-Faustregel: 5/2-Spieler mit Hexe-Eröffnung gewinnt etwa 60-65 % der Zeit. Mit Hexe auf beiden Seiten entscheidet die Anzahl der Dörfer und das Angriffstiming.
Synergien
- Thronsaal: Doppelte Hexe als Finisher.
- Dorf: löst Aktionsende auf. Dorf ×2 + Hexe ×2.
- Kapelle: eigene Flüche entsorgen, Gegner können nicht.
- Versammlungsraum: +4 Karten — Hexe schneller finden.
- Festplatz: +2 Aktionen / +1 Kauf / +2 Münzen — Hexe und weitere Terminale gleichen Zug.
- Schmiede: mehr Pioche zur Hexe-Suche. Beide terminal — Dörfer nötig.
- Späher (Sentry): nicht-terminales Trimmen, das eingehende Flüche entsorgt.
- Maskenball (Intrige): Flüche an Gegner weiterreichen.
Konter & Schwache Boards
- Burggraben: Blockiert die Hexe vollständig. Auf Burggraben-Brettern fällt Hexe auf B/C.
- Umbau/Ausdehnen: Gegner verwandelt Fluch → Anwesen → Herzogtum.
- Viele günstige Entsorger: Kapelle, Maskenball, Kloster — schwächen Fluch-Effekt.
- Schwere Terminal-Stoßzeit ohne Dörfer: Hexe und Schmiede kollidieren.
- Stärkere Angriffe vorhanden: Räuberlager + Curser-Kombos, Marktschreier, Vertrauter, Seehex überholen Hexe.
Verwandte Curser
- Seehex (Seaside 2E, 5): +2 Karten/Fluch + nächster Zug +2/abwerfen 2. Andauerende Form.
- Alte Hexe (Renaissance, 5): +3 Karten/Fluch + Gegner darf einen Fluch abwerfen. Selbstreinigend.
- Junge Hexe (Cornucopia, 4): günstiger Curser, aber durch Bane-Karte blockierbar.
- Hexenhaus (Hinterlands 2E, 5): +4 Karten dann 2 aufdecken — Nicht-Aktion = Fluch.
- Vertrauter (Alchemie), Marktschreier (Blütezeit), Hexe der See (Seaside), Wahrsager (Gilden), Schlangenhexe (Aufgehende Sonne) etc.
Bei mehreren Curser-Karten in einem Spiel: stärkere oder günstigere Variante priorisieren, je nach Aktionsstruktur.