Dominion: Miliz – Kartenbewertung und Handangriff
Bewertung der Karte „Miliz" aus Dominion-Grundspiel. 4 Münzen Aktion-Angriff. +2 Münzen + Gegner werfen auf 3 ab.
Miliz
Grundinformationen
- Typ: Aktion - Angriff
- Kosten: 4
- Effekt: +2 Münzen / Jeder Mitspieler wirft Karten ab, bis seine Hand auf 3 reduziert ist.
Bewertung
Komposit aus „+2 Münzen" Ökonomie und „Gegner werfen auf 3 ab" Angriff. Bei Kosten 4 außergewöhnliche Kombination, ikonischer Big-Money-Splash.
Größte Stärke: „Ökonomie + Belästigung" in einer Karte.
Terminal ohne Pioche → Engine-Integration schwierig.
Gesamtwertung B bis A Tier.
Spielweise
4/3-Eröffnung: Miliz Standard 4-Münzen-Wahl.
Mittelspiel: Miliz pro Zug feuern.
Endspiel: +2 Münzen Provinz-Hilfe.
Miliz Big Money
- T1-2: Silber/Silber
- T3-4: 1 Miliz dazu
- T5+: Gold → Provinz; Miliz belästigt
Miliz-BM etwas langsamer als Schmiede-BM, aber im Spiegel wertvoller.
Hauptkombos
Miliz+Dorf: Terminal-Kollision lösen.
Miliz+Schmiede: Ökonomie+Hand-Boost.
Miliz+Thronsaal: TR+Miliz = +4 Münzen + Discard-Angriff ×2.
Miliz+Kapelle: Verdünnung verbessert Trefferquote.
Miliz+Hexe: Fluch + Discard Doppel-Belästigung.
Miliz+Festplatz: +2 Aktionen-Support.
Miliz+Markt: Ökonomie + Kauf.
Synergien
Dorf, Schmiede/Versammlungsraum, Thronsaal, Kapelle, Hexe, Festplatz, Markt, Silber/Gold.
Konter
- Burggraben: Vollständige Blockade.
- 4-Spieler-Spiele: Wirkung verteilt.
- Pioche-schwere Gegner.
- Angriffs-überladene Vorräte.
Verwandte Angriffe
- Räuber (Grund 2E, 5): Gold gewinnen + Gegner Gold trash.
- Hexe (Grund, 5): Flüche stärkster Verschmutzungsangriff.
- Piratenschiff (Seaside, 4): Kumulativ + Geld-Trash.
- Plünderer (Dark Ages, 5): Beute + Ruinen.
- Vertrauter (Alchemie, 3P): Fluch + Cantrip.
Tipps
Miliz vor gegnerischen Provinz-Zügen timen.
+2 Münzen zur Provinz-Linie rechnen.
Zweite Miliz meist unnötig.
Miliz-BM vs Schmiede-BM: Spiegel Miliz leicht voraus, gesamt Schmiede stärker.