Dominion : Milice — évaluation et attaque de main
Évaluation de Milice (Dominion de base). Coût 4 Action-Attaque. +2 Pièces + adversaires défaussent jusqu'à 3.
Milice
Informations de base
- Type : Action - Attaque
- Coût : 4
- Effet : +2 Pièces / Chaque autre joueur défausse jusqu'à 3 cartes en main.
Évaluation
Composite de « +2 Pièces » économie et « adversaires défaussent à 3 » attaque. À coût 4, combinaison exceptionnelle, splash Big Money emblématique.
Plus grande force : « économie + harcèlement » en une carte.
Terminal sans pioche → intégration moteur difficile.
Tier global B à A.
Utilisation
Ouverture 4/3 : Milice choix standard 4-pièces.
Milieu : tirer Milice chaque tour.
Fin : +2 pièces aide à 8.
Milice Big Money
- T1-2 : Argent/Argent
- T3-4 : Ajouter 1 Milice
- T5+ : Or → Province ; Milice harcèle
Milice-BM légèrement plus lente que Forgeron-BM, mais plus précieuse en miroir.
Combos majeurs
Milice+Village : Résoudre collision terminale.
Milice+Forgeron : Économie + main.
Milice+Salle du Trône : ST+Milice = +4 pièces + défausse ×2.
Milice+Chapelle : Affûtage améliore taux.
Milice+Sorcière : Malédiction + défausse double harcèlement.
Milice+Festival : Soutien +2 actions.
Milice+Marché : Économie + achat.
Synergies
Village, Forgeron/Conseil, Trône, Chapelle, Sorcière, Festival, Marché, Argent/Or.
Contres
- Douves : blocage complet.
- Parties 4 joueurs : effet dilué.
- Adversaires gros pioche.
- Réserves saturées en attaques.
Attaques apparentées
- Bandit (Base 2E, 5) : Or + écart Trésor adverse.
- Sorcière (Base, 5) : Malédictions plus fort.
- Vaisseau pirate (Seaside, 4) : Cumulatif + écart Trésor.
- Maraudeur (Ténèbres, 5) : Butin + Ruines.
- Familier (Alchimie, 3P) : Malédiction + cantrip.
Astuces
Milice avant tour Province adverse maximisé.
+2 pièces pour ligne Province.
Seconde Milice généralement inutile.
Milice-BM vs Forgeron-BM : miroir Milice légèrement avantage, global Forgeron supérieur.