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民兵
基本 / カード

Dominion : Milice — évaluation et attaque de main

Évaluation de Milice (Dominion de base). Coût 4 Action-Attaque. +2 Pièces + adversaires défaussent jusqu'à 3.

Milice

Informations de base

  • Type : Action - Attaque
  • Coût : 4
  • Effet : +2 Pièces / Chaque autre joueur défausse jusqu'à 3 cartes en main.

Évaluation

Composite de « +2 Pièces » économie et « adversaires défaussent à 3 » attaque. À coût 4, combinaison exceptionnelle, splash Big Money emblématique.

Plus grande force : « économie + harcèlement » en une carte.

Terminal sans pioche → intégration moteur difficile.

Tier global B à A.

Utilisation

Ouverture 4/3 : Milice choix standard 4-pièces.

Milieu : tirer Milice chaque tour.

Fin : +2 pièces aide à 8.

Milice Big Money

  1. T1-2 : Argent/Argent
  2. T3-4 : Ajouter 1 Milice
  3. T5+ : Or → Province ; Milice harcèle

Milice-BM légèrement plus lente que Forgeron-BM, mais plus précieuse en miroir.

Combos majeurs

Milice+Village : Résoudre collision terminale.

Milice+Forgeron : Économie + main.

Milice+Salle du Trône : ST+Milice = +4 pièces + défausse ×2.

Milice+Chapelle : Affûtage améliore taux.

Milice+Sorcière : Malédiction + défausse double harcèlement.

Milice+Festival : Soutien +2 actions.

Milice+Marché : Économie + achat.

Synergies

Village, Forgeron/Conseil, Trône, Chapelle, Sorcière, Festival, Marché, Argent/Or.

Contres

  • Douves : blocage complet.
  • Parties 4 joueurs : effet dilué.
  • Adversaires gros pioche.
  • Réserves saturées en attaques.

Attaques apparentées

  • Bandit (Base 2E, 5) : Or + écart Trésor adverse.
  • Sorcière (Base, 5) : Malédictions plus fort.
  • Vaisseau pirate (Seaside, 4) : Cumulatif + écart Trésor.
  • Maraudeur (Ténèbres, 5) : Butin + Ruines.
  • Familier (Alchimie, 3P) : Malédiction + cantrip.

Astuces

Milice avant tour Province adverse maximisé.

+2 pièces pour ligne Province.

Seconde Milice généralement inutile.

Milice-BM vs Forgeron-BM : miroir Milice légèrement avantage, global Forgeron supérieur.