Dominion: Burggraben – Bewertung
Bewertung der Karte Burggraben (Dominion-Grundspiel). 2 Münzen Aktion-Reaktion. +2 Karten + Angriffe blocken.
Burggraben
Grundinformationen
- Typ: Aktion - Reaktion
- Kosten: 2
- Effekt: +2 Karten / Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte spielt, darfst du diese aus der Hand offenbaren. Du bist von diesem Angriff nicht betroffen.
Bewertung
Dominions universeller Angriffs-Verteidiger (Grundspiel). +2 Karten plus Reaktion. Kosten 2 grundlegendster universellster Schutz.
Vollständig blockiert alle Angriffe. Hexe-Flüche, Miliz-Discard, Räuber-Trash, alle durch Burggraben-Offenbarung. Offenbaren verbraucht nicht.
Ohne Angriffe = +2-Karten-Terminal (schwächer als Schmiede).
Gesamtwertung B bis A Tier (mit Angriffen) / C bis D (ohne).
Spielweise
Eröffnung 2-Münzen-Slot Burggraben-Kandidat bei Angriffen. Kapelle (Verdünnung) / Lagerkeller (Zyklus) oft höhere Priorität.
Mittelspiel: 1-2 Burggraben reichen.
Endspiel: Angriffsbedrohung schwindet, Burggraben wird reine Pioche.
Hauptkombos
Burggraben+Kapelle: Verdünnen+verteidigen.
Burggraben+Schmiede: Beide terminal, Dörfer.
Burggraben+Thronsaal: +4 Karten.
Burggraben+Labor/Markt: Nicht-terminale Pioche+reaktive Verteidigung.
Burggraben+Leuchtturm (Seaside): Dauer+reaktiv.
Synergien
Kapelle, Schmiede, Thronsaal, Labor/Markt, Saal (Intrige), Miliz/Hexe-Konter.
Konter
- Angriffslose Vorräte.
- Pioche-starke Vorräte: Schmiede besser.
- Verdünnung-Priorität.
- Dauerhafte Verteidiger (Leuchtturm).
Verwandte Verteidiger
- Geheimkammer (Intrige, 2): Reaktion neu ziehen.
- Pferdehändler (Cornucopia, 4): Angriff → nächster Zug +1/+1.
- Leuchtturm (Seaside, 2): Dauer-Verteidigung.
- Wachturm (Blütezeit, 3): Verteidiger+Topdeck/Trash bei Gewinn.
Tipps
Burggraben in Hand + Angriff → offenbaren, Aktion nicht verbraucht.
Ohne Angriff als Pioche-Karte.
„Einzelner Burggraben"-Verteidigung statistisch unzuverlässig (~25% in 20-Deck). 2 Burggraben oder verdünntes Deck nötig.
Bei schwachen Angriffen Burggraben-Slot anders verwenden.