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歩哨
Action 5 Base

Sentry

歩哨

Späher

Grundinformationen

  • Typ: Aktion
  • Kosten: 5
  • Effekt: +1 Karte / +1 Aktion / Sieh die oberen 2 Karten an. Entsorge und/oder lege ab beliebige, lege Rest in beliebiger Reihenfolge zurück.

Bewertung

Premier 5-Münzen-Karte aus Grundspiel 2. Edition. Cantrip (+1 Karte / +1 Aktion) plus Deck-Top-Filterung. Nicht-terminales Entsorgen + Engine-Stabilisator + Deck-Optimierer in einem.

Drei Effekte synergieren: Verdünnung, Filtern, Topdeck-Manipulation.

„Nur 2 sehen" Einschränkung — dicke Decks verfehlen Ziele.

Gesamtwertung A bis S Tier.

Spielweise

5/2-Eröffnung: Späher Top-Kandidat neben Hexe.

Mittelspiel: 1-2 üblich.

Endspiel: kann inaktiv werden, aber als Cantrip harmlos.

Entscheidungsreihenfolge

  1. Entsorgen: Flüche, Anwesen, Kupfer.
  2. Ablegen: Diese Runde unbrauchbar.
  3. Topdeck: Starke Karten für nächsten Zug.
  4. Reihenfolge: Stark oben, schwach unten.

Hauptkombos

Späher+Kapelle: Verdünnungs-Duo.

Späher+Schmiede: Filter dann ziehen.

Späher+Hexe: Eigene Flüche entsorgen + Gegner verfluchen.

Späher+Thronsaal: TR+Späher = +2 Karten / +2 Aktionen / Doppelfilter = 4-Karten Top-Kontrolle.

Späher+Labor: Cantrip-Duo.

Späher+Umbau: Kupfer auf Top → Umbau zu Anwesen.

Synergien

Kapelle, Schmiede, Hexe, Thronsaal, Labor, Umbau, Werkstatt/Handwerker, Miliz/Räuber, TR+Späher+Späher.

Konter

  • Entsorgungsleer: nur Cantrip.
  • Gärten-Strategie.
  • Pioche-arme Vorräte.

Verwandte Verdünner-Zieher

  • Maskenball (Intrige, 3).
  • Kloster (Nocturne, 2/Nacht).
  • Weiser (Dark Ages, 3).
  • Sammler (Dark Ages, 3).
  • Pfadfinder (Intrige, 3).

Tipps

Reihenfolge: Fluch entsorgen > Anwesen > Kupfer > schwache Aktion ablegen > starke oben.

Phasenabhängig: früh entsorgen, mitte filtern, spät topdecken.

Zweiter Späher: 1 reicht meist, 2 stabilisiert.