Späher
Grundinformationen
- Typ: Aktion
- Kosten: 5
- Effekt: +1 Karte / +1 Aktion / Sieh die oberen 2 Karten an. Entsorge und/oder lege ab beliebige, lege Rest in beliebiger Reihenfolge zurück.
Bewertung
Premier 5-Münzen-Karte aus Grundspiel 2. Edition. Cantrip (+1 Karte / +1 Aktion) plus Deck-Top-Filterung. Nicht-terminales Entsorgen + Engine-Stabilisator + Deck-Optimierer in einem.
Drei Effekte synergieren: Verdünnung, Filtern, Topdeck-Manipulation.
„Nur 2 sehen" Einschränkung — dicke Decks verfehlen Ziele.
Gesamtwertung A bis S Tier.
Spielweise
5/2-Eröffnung: Späher Top-Kandidat neben Hexe.
Mittelspiel: 1-2 üblich.
Endspiel: kann inaktiv werden, aber als Cantrip harmlos.
Entscheidungsreihenfolge
- Entsorgen: Flüche, Anwesen, Kupfer.
- Ablegen: Diese Runde unbrauchbar.
- Topdeck: Starke Karten für nächsten Zug.
- Reihenfolge: Stark oben, schwach unten.
Hauptkombos
Späher+Kapelle: Verdünnungs-Duo.
Späher+Schmiede: Filter dann ziehen.
Späher+Hexe: Eigene Flüche entsorgen + Gegner verfluchen.
Späher+Thronsaal: TR+Späher = +2 Karten / +2 Aktionen / Doppelfilter = 4-Karten Top-Kontrolle.
Späher+Labor: Cantrip-Duo.
Späher+Umbau: Kupfer auf Top → Umbau zu Anwesen.
Synergien
Kapelle, Schmiede, Hexe, Thronsaal, Labor, Umbau, Werkstatt/Handwerker, Miliz/Räuber, TR+Späher+Späher.
Konter
- Entsorgungsleer: nur Cantrip.
- Gärten-Strategie.
- Pioche-arme Vorräte.
Verwandte Verdünner-Zieher
- Maskenball (Intrige, 3).
- Kloster (Nocturne, 2/Nacht).
- Weiser (Dark Ages, 3).
- Sammler (Dark Ages, 3).
- Pfadfinder (Intrige, 3).
Tipps
Reihenfolge: Fluch entsorgen > Anwesen > Kupfer > schwache Aktion ablegen > starke oben.
Phasenabhängig: früh entsorgen, mitte filtern, spät topdecken.
Zweiter Späher: 1 reicht meist, 2 stabilisiert.