Dominion: Hexenzirkel – Bewertung
Bewertung der Karte Hexenzirkel (Dominion: Menagerie). 5 Münzen Aktion-Attacke. +1 Aktion / +$2 / jeder Mitspieler verbannt einen Fluch.
Hexenzirkel
Grundinformationen
- Typ: Aktion-Attacke
- Kosten: 5
- Effekt: +1 Aktion / +$2 / Jeder Mitspieler verbannt einen Fluch. Hat ein Spieler bereits Flüche auf der Verbannungsmatte, legt er sie auf seinen Ablagestapel.
Bewertung
Eine der besten Flüche-Attacken in ganz Dominion, die Karte, die den Verbannen-Mechanismus am stärksten ausnutzt. Nicht-terminale Cantrip-Art mit +$2 — die Attacke ist Bonus.
Stärke: nicht-terminaler Flüche-Schleuder. Mehrere Zirkel im Engine möglich.
Verbannen-Interaktion: zweiter Zirkel wirft alle verbannten Flüche zurück.
Tier S.
Spielweise
5/2: Zirkel sofort. 4/3: Zug 3-4.
Mitte: 2 Zirkel-Setup für jede Runde.
Ende: gesammelte verbannte Flüche zurückwerfen.
Verbannen-Taktik
Phase 1: Fluch verbannen. Phase 2: zweiter Zirkel = Massen-Rückwurf.
1 Stück = nur Phase 1. 2+ = Kettenreaktion.
Hauptkombos
Zirkel + Schwarze Katze: Doppelfluch.
Zirkel + Drahtzieher: 3-fach = +3 Aktionen, +$6, 3 Flüche-Wellen.
Zirkel + Jagdhütte: 5-Kartenpioche.
Zirkel + Herberge: +2 Aktionen + Pferde.
Zirkel + Verschneites Dorf: +4 Aktionen.
Zirkel + Wache: Doppel-Verbannen.
Synergien
Schwarze Katze, Drahtzieher, Jagdhütte, Herberge, Verschneites Dorf, Wache, Kavallerie, Falknerin.
Konter
- Gegner-Kopfgeldjägerin: verbannte Flüche → +$3.
- Gegner-Falknerin: Multi-Typ-Reaktion.
- Burggraben/Diplomat.
Tipps
Ab 2. Zirkel explodiert die Wirkung.
Vor Fluch-Stapel-Ende möglichst oft schießen.
Spiegel: erst gekauft = gewonnen.
Zirkel-BM: +$2 = Silber-äquivalent.
Selbst nach Fluch-Ende noch +1A/+$2 Cantrip.