Dominion: Wachturm – Bewertung
Bewertung des Wachturms (Dominion: Blütezeit). 3 Münzen Aktion-Reaktion. Auf 6 Karten ziehen. Erworbene Karte entsorgen/zuoberst legen.
Wachturm
Grundinformationen
- Typ: Aktion - Reaktion
- Kosten: 3
- Effekt: Ziehe Karten bis 6 Handkarten.
- Reaktion: Wenn du eine Karte erhältst, kannst du Wachturm aufdecken um sie zu entsorgen oder zuoberst aufzulegen.
Bewertung
Eine der vielseitigsten Reaktionen Dominions. Ziehen+Entsorgen+Zuoberst in einer Karte.
A bis S Tier. Auf Angriffsboards (Flüche) S. Mit Gewinn-Triggern starke Synergie.
Spielweise
3 Münzen Eröffnung Wachturm Kandidat.
Mittel: Reaktion Verteidigung + zuoberst Gewinn. Kunsthandwerker→zuoberst→nächster Zug.
Endspiel: Auf 6 ziehen + Flüche/Kupfer sofort entsorgen.
Reaktionsverwendung
- Angriffsverteidigung: Quacksalber/Hexe/Bandit Fluch/Kupfer → entsorgen.
- Zuoberst: Kunsthandwerker/Werkstatt starke Karte → nächster Zug.
- Entsorgen: Unerwünschte Karten sofort.
Hauptkombos
Wachturm + Kunsthandwerker: 5-Kosten gewinnen→zuoberst→nächster Zug.
Wachturm + Arbeiterdorf: 6-Kosten gewinnen→sofort.
Wachturm + Altar: Gewinnen sofort nutzen.
Wachturm + Königshof: ×3 auf 6 = massive Pioche.
Wachturm + Hexe/Quacksalber: Komplette Verteidigung.
Wachturm + Weinberg: Aktion=Punkt.
Synergien
Kunsthandwerker, Arbeiterdorf, Werkstatt, Schwarzmarkt, Altar, Umbau, Königshof, Thronsaal, Hexe, Weinberg, Pionier.
Konter
- Keine Angriffe, keine Gewinn-Trigger: Schwächt.
- Bibliothek/Keller überlappen.
- Terminal-Stau.
- BM ungeeignet.
Tipps
Zweiter Wachturm stabil.
Priorität: Fluch entsorgen>Kupfer entsorgen>Starke Karte zuoberst.
3-Kosten leicht leerbar, 3-Stapel-Ende-Support.