Dominion : Tour de guet — évaluation
Évaluation de la Tour de guet (Dominion: Prospérité). Coût 3 Action-Réaction. Tirer jusqu'à 6. Carte gagnée: écarter ou top-deck.
Tour de guet
Informations de base
- Type : Action - Réaction
- Coût : 3
- Effet : Pioche jusqu'à 6 cartes en main.
- Réaction : Quand tu gagnes une carte, tu peux révéler la Tour pour l'écarter ou la mettre sur le deck.
Évaluation
Une des Réactions les plus polyvalentes de Dominion. Pioche+écartement+top-deck en une carte.
Tier A à S. Sur boards d'attaque (malédictions) S. Avec gains-triggers synergie forte.
Utilisation
Ouverture 3 pièces Tour candidate.
Milieu : Défense réaction + top-deck gain. Artisan→top-deck→tour suivant.
Fin : Pioche jusqu'à 6 + écarter Malédictions/Cuivres immédiatement.
Utilisation Réaction
- Défense attaque : Arnaqueur/Sorcière/Bandit Malédiction/Cuivre → écarter.
- Top-deck : Artisan/Atelier carte forte → tour suivant premier coup.
- Écartement : Cartes indésirables immédiatement.
Combos majeurs
Tour + Artisan : Gagner 5-coût→top-deck→tour suivant.
Tour + Village ouvrier : 6-coût gagné→immédiat.
Tour + Autel : Gain immédiat utiliser.
Tour + Cour du Roi : ×3 à 6 = pioche massive.
Tour + Sorcière/Arnaqueur : Défense totale.
Tour + Vignoble : Action=PV.
Synergies
Artisan, Village ouvrier, Atelier, Marché noir, Autel, Rénover, Cour du Roi, Salle du Trône, Sorcière, Vignoble, Ingénieur.
Contres
- Pas d'attaques, pas de gains-triggers : Affaiblit.
- Bibliothèque/Cellier chevauchent.
- Collisions terminales.
- BM inadapté.
Astuces
Seconde Tour stable.
Priorité : Malédiction écarter>Cuivre écarter>Carte forte top-deck.
3-coût facilement vidé, support fin 3-piles.