Dominion: Festung – Kartenbewertung und Verwendung
Bewertung, Einsatz und Synergien der Karte „Festung" aus Dominion: Dark Ages. 4 Münzen Aktion. +1 Karte / +2 Aktionen, kehrt beim Entsorgen auf die Hand zurück.
Festung
Grundinformationen
- Typ: Aktion
- Kosten: 4
- Effekt: +1 Karte / +2 Aktionen / Wenn du diese Karte entsorgst, lege sie in deine Hand.
Bewertung
Nicht-Terminal-Dorf mit eingebautem Cantrip-Zug (+1 Karte / +2 Aktionen). Bei Kosten 4 sind allein die Zahlen kaufwürdig, doch die Stärke liegt im „bei Entsorgen auf die Hand"-Effekt. Das verwandelt Entsorgen von Kosten in einen Sprung — TfB-Karten werden quasi unendlich wiederverwendbar.
Wo das normale Dorf nur +2 Aktionen gibt, zieht die Festung auch eine Karte und liegt zwischen Dorf und Labor. Bei Dark Ages-Boards mit TfB ist die Festung praktisch immer der Standardplan. Gesamtwertung S-Tier (das emblematische Dark-Ages-Dorf; Kern jeder Trash-for-Benefit-Strategie).
Spielweise
In der Eröffnung Festung Top-Priorität auf 5/2 und 4/3. 4/3-Eröffnung: Festung + Silber als kanonische Linie. 5/2: starke 5-Karte (Hexe/Umbau/Altar) + Festung auf 3.
Im Mittelspiel ist Festung allein solide, aber explodiert mit TfB. Sofortkauf von Umbau, Prozession, Lehrling, Altar, Grabräuber, Falschmünzer. Stapel Festungen frei — anders als beim Dorf verdünnt der Cantrip nicht. 3-5 Kopien normal.
Im Endspiel: Prozession oder Umbau verwandelt Festung in 5-Aktion und behält Festung. Das ist das Sieg-Muster — Provinzen/Herzogtümer „kostenlos" durch Festung. Auch ohne TfB bleibt Festung bis zum Ende solide.
Entsorgungs-Loops
Ratten-Loop: Ratten entsorgt Festung → kommt zurück → Ratten-Bonus-Pioche. Schnelles Ratten-Verbrennen + Deck dünnen.
Umbau-Loop: Umbau entsorgt Festung → zurück → Karte bis zu 6 Kosten (Herzogtum). Karten-Ökonomie nicht verloren.
Prozession-Loop: Prozession spielt Festung 2× + entsorgt → zurück → 5-Aktion erhalten + ausgespielt.
Lehrling-Loop: Lehrling entsorgt Festung → +4 Karten (Kosten 4) → zurück.
Altar-Loop: Altar entsorgt Festung + gewinnt Festung → zurück (keine Aktion). Grabräuber: Festung aus Müll auf Hand zurück (kein Trash-Trigger).
Synergien
- Umbau / Ausdehnen: Festung → Punkte.
- Prozession: 5-Aktion gewinnen + Festung erhalten.
- Lehrling: +4 Pioche + Festung bleibt.
- Ratten: Kern-Entsorgungs-Engine.
- Altar: Aktion-frei entsorgen+gewinnen.
- Falschmünzer: Festung spielen aber kommt zurück.
- Grabräuber: Aus Müll ohne Trigger.
- Schmiede, Maskenball, Bergungsspezialist: Verschiedene TfB-Hooks.
- Pferdehändler etc. mit Aktions-Anzahl-Buffs.
Konter & Schwache Boards
- Heavy Terminal-Boards ohne TfB: Festung „nur" stärkeres Dorf — gut, aber nicht S-Tier.
- Bereits dünnes Deck: Nichts zu entsorgen, kein Loop.
- „Entsorge eine Karte aus Hand"-Effekte (z. B. Söldner-Füttern): Festungs „zurück auf Hand" überschreibt das.
- Bischof / Punkt-Trash: Festung verlässt nicht wirklich → keine Bischof-Punkte.
Tipps
Engine-Mathe: 1 Festung ≈ 1 Dorf + 0,5 Karten. Prozession + Festung ist auf vielen Dark-Ages-Boards das höchste-EV-TfB-Combo. Was man gewinnt zählt — Großer Markt, Königshof, Hexe, Räuber je nach Vorrat.
Nicht zu früh entsorgen. Stärke explodiert wenn Festung + TfB beide zuverlässig in Hand sind; Festung ohne TfB ist nur ein stärkeres Dorf.