dood
メインコンテンツへ
城塞
暗黒時代 / カード

Dominion : Forteresse — évaluation et utilisation

Évaluation, usage et synergies de la carte Forteresse (Dominion : L'Âge des ténèbres). Coût 4, Action. +1 Carte / +2 Actions, revient en main lors de l'écartement.

Forteresse

Informations de base

  • Type : Action
  • Coût : 4
  • Effet : +1 Carte / +2 Actions / Quand vous écartez ceci, mettez-la dans votre main.

Évaluation

Village non-terminal avec pioche intégrée (+1 carte / +2 actions). À 4, les chiffres seuls suffisent à justifier l'achat, mais la vraie force est la clause « revient en main lors de l'écartement » : transforme l'écartement d'un coût en tremplin. Les cartes TfB deviennent quasi illimitées.

Là où le Village normal donne juste +2 actions, la Forteresse pioche aussi une carte, se situant entre Village et Laboratoire. Sur tout plateau Dark Ages avec TfB, la Forteresse devient le plan par défaut. Tier global S (le village emblématique de Dark Ages, cœur des stratégies « écarter pour bénéficier »).

Utilisation

À l'ouverture, Forteresse priorité maximale sur 5/2 et 4/3. Sur 4/3, ligne canonique : Forteresse + Argent. Sur 5/2, achat 5-coût fort (Sorcière/Rénover/Autel) + Forteresse à 3.

Au milieu, Forteresse seule est solide mais transformée par TfB. Achat immédiat de Rénover, Procession, Apprenti, Autel, Pillard, Contrefaçon. Empile les Forteresses librement — contrairement au Village vanille, le cantrip ne dilue pas. 3-5 copies normal.

En fin de partie, Procession ou Rénover transforme Forteresse en Action 5 + garde Forteresse en main. C'est le pattern de victoire : gagner Provinces/Duchés « gratuits » via Forteresse. Même sans TfB, reste solide jusqu'au bout.

Boucles d'écartement

Boucle Rats : Rats écarte Forteresse → revient → bonus pioche Rats. Brûle Rats + amincit deck.

Boucle Rénover : Rénover écarte Forteresse → revient → gagne carte ≤ 6 (Duché). Économie de cartes intacte.

Boucle Procession : Procession joue Forteresse 2× + écarte → revient → gagne Action 5 + joue.

Boucle Apprenti : Apprenti écarte Forteresse → +4 cartes (coût 4) → revient.

Boucle Autel : Autel écarte Forteresse + gagne Forteresse → revient (sans Action). Pillard : récupère Forteresse de la défausse à la main (sans trigger).

Synergies

  • Rénover / Étendre : Forteresse → points.
  • Procession : Action 5 gagnée + Forteresse préservée.
  • Apprenti : +4 cartes, Forteresse reste.
  • Rats : Moteur d'écartement central.
  • Autel : Écarter+gagner sans Action.
  • Contrefaçon : Joue Forteresse mais revient en main.
  • Pillard : Récupération sans trigger.
  • Forge, Bal masqué, Fossoyeur : Divers TfB.
  • Marchand de chevaux et compteurs d'actions en main.

Contres et mauvais matchups

  • Plateaux terminal-lourds sans TfB : Forteresse « juste » village renforcé — bien mais pas S-tier.
  • Decks déjà fins : Rien à écarter, pas de boucle.
  • Effets « écarte une carte de la main » (ex. Mercenaire) : « Retour en main » de Forteresse écrase l'intention TfB.
  • Évêque / point-trash : Forteresse ne quitte pas vraiment, pas de points Évêque.

Astuces

Maths du moteur : 1 Forteresse ≈ 1 Village + 0,5 carte. Procession + Forteresse est combo TfB EV maximal sur beaucoup de plateaux Dark Ages. Le choix du gain importe — Grand marché, Cour du roi, Sorcière, Bandit selon réserve.

Ne pas écarter trop tôt. La force explose quand Forteresse + TfB sont fiables ensemble ; Forteresse sans TfB n'est qu'un village renforcé.