Dominion : Forteresse — évaluation et utilisation
Évaluation, usage et synergies de la carte Forteresse (Dominion : L'Âge des ténèbres). Coût 4, Action. +1 Carte / +2 Actions, revient en main lors de l'écartement.
Forteresse
Informations de base
- Type : Action
- Coût : 4
- Effet : +1 Carte / +2 Actions / Quand vous écartez ceci, mettez-la dans votre main.
Évaluation
Village non-terminal avec pioche intégrée (+1 carte / +2 actions). À 4, les chiffres seuls suffisent à justifier l'achat, mais la vraie force est la clause « revient en main lors de l'écartement » : transforme l'écartement d'un coût en tremplin. Les cartes TfB deviennent quasi illimitées.
Là où le Village normal donne juste +2 actions, la Forteresse pioche aussi une carte, se situant entre Village et Laboratoire. Sur tout plateau Dark Ages avec TfB, la Forteresse devient le plan par défaut. Tier global S (le village emblématique de Dark Ages, cœur des stratégies « écarter pour bénéficier »).
Utilisation
À l'ouverture, Forteresse priorité maximale sur 5/2 et 4/3. Sur 4/3, ligne canonique : Forteresse + Argent. Sur 5/2, achat 5-coût fort (Sorcière/Rénover/Autel) + Forteresse à 3.
Au milieu, Forteresse seule est solide mais transformée par TfB. Achat immédiat de Rénover, Procession, Apprenti, Autel, Pillard, Contrefaçon. Empile les Forteresses librement — contrairement au Village vanille, le cantrip ne dilue pas. 3-5 copies normal.
En fin de partie, Procession ou Rénover transforme Forteresse en Action 5 + garde Forteresse en main. C'est le pattern de victoire : gagner Provinces/Duchés « gratuits » via Forteresse. Même sans TfB, reste solide jusqu'au bout.
Boucles d'écartement
Boucle Rats : Rats écarte Forteresse → revient → bonus pioche Rats. Brûle Rats + amincit deck.
Boucle Rénover : Rénover écarte Forteresse → revient → gagne carte ≤ 6 (Duché). Économie de cartes intacte.
Boucle Procession : Procession joue Forteresse 2× + écarte → revient → gagne Action 5 + joue.
Boucle Apprenti : Apprenti écarte Forteresse → +4 cartes (coût 4) → revient.
Boucle Autel : Autel écarte Forteresse + gagne Forteresse → revient (sans Action). Pillard : récupère Forteresse de la défausse à la main (sans trigger).
Synergies
- Rénover / Étendre : Forteresse → points.
- Procession : Action 5 gagnée + Forteresse préservée.
- Apprenti : +4 cartes, Forteresse reste.
- Rats : Moteur d'écartement central.
- Autel : Écarter+gagner sans Action.
- Contrefaçon : Joue Forteresse mais revient en main.
- Pillard : Récupération sans trigger.
- Forge, Bal masqué, Fossoyeur : Divers TfB.
- Marchand de chevaux et compteurs d'actions en main.
Contres et mauvais matchups
- Plateaux terminal-lourds sans TfB : Forteresse « juste » village renforcé — bien mais pas S-tier.
- Decks déjà fins : Rien à écarter, pas de boucle.
- Effets « écarte une carte de la main » (ex. Mercenaire) : « Retour en main » de Forteresse écrase l'intention TfB.
- Évêque / point-trash : Forteresse ne quitte pas vraiment, pas de points Évêque.
Astuces
Maths du moteur : 1 Forteresse ≈ 1 Village + 0,5 carte. Procession + Forteresse est combo TfB EV maximal sur beaucoup de plateaux Dark Ages. Le choix du gain importe — Grand marché, Cour du roi, Sorcière, Bandit selon réserve.
Ne pas écarter trop tôt. La force explose quand Forteresse + TfB sont fiables ensemble ; Forteresse sans TfB n'est qu'un village renforcé.