Dominion: Eisenwerk – Bewertung
Bewertung der Karte Eisenwerk (Dominion: Intrige). 4 Münzen Aktion. Nimm Karte bis 4 — Bonus je Typ.
Eisenwerk
Grundinformationen
- Typ: Aktion
- Kosten: 4
- Effekt: Nimm Karte bis 4 Münzen. Aktion: +1 Aktion; Geld: +1 Münze; Siegpunkt: +1 Karte.
Bewertung
Intriges universeller Erwerber. „+Aktion/+Münze/+Karte" je nach Typ. Aktion = Cantrip-Erwerb, Geld = Silber+Münze, SP = VP+Pioche.
Spitzenwert „Saal/Harem/Herzogtum" Erwerb. Saal (3, SP+Aktion) Erwerb → +1 Karte (SP-Bonus) + Saal selbst Cantrip = Cantrip-VP-Erwerb.
B+ bis A. Saal/Harem-Umgebung explosiv. Sonst Werkstatt-Ersatz.
Spielweise
Früh 4 Münzen Kauf, Erwerbsziel nötig.
Mitte Eisenwerk→Saal/Harem VP-Beschleunigung.
Ende Eisenwerk→Herzogtum (Brücke-Reduktion).
Erwerbsziele
- Saal (3): Cantrip-VP.
- Harem (6): Brücke nötig.
- Herzogtum (5): Brücke→4.
- Silber (3): +1 Münze.
- Festival (5): Brücke.
- Markt (5): Brücke.
- Dörfer (3): +Aktion.
- Botschafter (3): Aktion.
Eisenwerk-Saal Kombo
Intrige-Markenkombo:
- Eisenwerk kaufen.
- Saal kaufen.
- Eisenwerk→Saal (+1 Karte).
- Saal→+1 Karte+Aktion.
- Wiederholen.
Saal 10+Eisenwerk 10=20 Cantrip-VP-Deck. 3-Stapel.
Hauptkombos
Eisenwerk+Saal: Markenkombo.
Eisenwerk+Harem (Brücke): 6→4.
Eisenwerk+Brücke: Erwerbsziel-Erweiterung.
Eisenwerk+Herzog: Herzogtum-Unterstützung.
Eisenwerk+Bergdorf: Dorf-Erwerb.
Eisenwerk+Festival: Brücke nötig.
Eisenwerk+Gärten: Anwesen-Massenerwerb.
Eisenwerk+Verschwörer: Aktionszahl.
Synergien
Saal, Harem, Silber, Dörfer, Botschafter, Brücke, Herzog, Gärten, Bergdorf, Verschwörer.
Konter
- 4-Münzen-Ziele schlecht.
- Saal/Harem fehlen.
- Kein Verdünnen.
- Terminal-Überflutung.
- Endspiel-VP-Mangel.
Tipps
Mehrere Eisenwerke 3-Stapel.
Eisenwerk→Saal→Pioche-Kette.
Brücke-Synergie.
Harem-Trick: Brücke 2x→4.
Provinz-Erwerb (3+ Brücken): theoretisch.
Werkstatt-Vergleich: Eisenwerk Vorteil.