Dominion: Kerkermeister – Bewertung
Bewertung der Karte Kerkermeister (Dominion: Intrige). 5 Münzen Aktion-Angriff. +3 Karten / Mitspieler 2 abwerfen oder Fluch in die Hand.
Kerkermeister
Grundinformationen
- Typ: Aktion-Angriff
- Kosten: 5
- Effekt: +3 Karten. Jeder Mitspieler entweder „2 Karten abwerfen" oder „Fluch in die Hand nehmen".
Bewertung
Eine der stärksten Fluch-Angriffskarten der Intrige und ganz Dominions. +3 Karten (Schmiede-Niveau) + Angriff bei Kosten 5 mit „erzwungener Wahl"-Mechanik. Hexe-ebenbürtig.
Hauptmerkmal „Kerkermeister-Kette": Dörfer verknüpfen 2-3 Kerkermeister. Jedes Mal „2 abwerfen oder Fluch in Hand". 3-Kette zerstört den Zug.
Fluch direkt in Hand — kein Sofort-Zerstören. Hand-Slot belegt. Killer.
S Tier. Top 5 in Dominion.
Spielweise
5 Münzen Sofortkauf.
Mittelspiel Dörfer-Kette.
Endspiel +3 Pioche.
Kettenkonstruktion
- Dorf → Kerkermeister
- Kerkermeister → Kerkermeister
- Fluch flutet
2-Kette schmerzt, 3-Kette tödlich, 4+ Kapitulation.
Bausteine: Dorf, Bergdorf, Slum, Lakai, Verschwörer.
Wahl-Lesen
- Früh schwache Hand: Abwerfen.
- Mitte starke Hand: Fluch.
- Kette: 1 abwerfen 2-3 Fluch.
Hauptkombos
Kerkermeister+Dorf: Basis.
Kerkermeister+Bergdorf: Aktion+Münze.
Kerkermeister+Slum: Konditional.
Kerkermeister+Lakai: +2 Aktionen+abwerfen.
Kerkermeister+Verschwörer: Aktionsanzahl.
Kerkermeister+Thronsaal: +6 Karten+2 Angriffe.
Kerkermeister+König-Thronsaal: +9+3, 1 Karte komplett.
Kerkermeister+Maskenball: Fluch-Folgeangriff.
Synergien
Dorf, Bergdorf, Slum, Lakai, Verschwörer, Thronsaal, KC, Maskenball, Schwindler, Kapelle.
Konter
- Burggraben unwirksam.
- Diplomat Teilminderung.
- Leuchtfeuer dauerhaft.
- Vorhof/Schmiede Kollision.
- Kapelle Fluch-Zerstörung.
- Fluch-Stapel leer.
Tipps
Ketten-Krieg verbraucht Fluch-Stapel.
Zweiter Timing.
„Kerkermeister-Spiegel".
Fluch-zerstören.
KC+Kerkermeister 1 Karte 3-Kette.
3-Stapel.