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拷問人
陰謀 / カード

Dominion: Kerkermeister – Bewertung

Bewertung der Karte Kerkermeister (Dominion: Intrige). 5 Münzen Aktion-Angriff. +3 Karten / Mitspieler 2 abwerfen oder Fluch in die Hand.

Kerkermeister

Grundinformationen

  • Typ: Aktion-Angriff
  • Kosten: 5
  • Effekt: +3 Karten. Jeder Mitspieler entweder „2 Karten abwerfen" oder „Fluch in die Hand nehmen".

Bewertung

Eine der stärksten Fluch-Angriffskarten der Intrige und ganz Dominions. +3 Karten (Schmiede-Niveau) + Angriff bei Kosten 5 mit „erzwungener Wahl"-Mechanik. Hexe-ebenbürtig.

Hauptmerkmal „Kerkermeister-Kette": Dörfer verknüpfen 2-3 Kerkermeister. Jedes Mal „2 abwerfen oder Fluch in Hand". 3-Kette zerstört den Zug.

Fluch direkt in Hand — kein Sofort-Zerstören. Hand-Slot belegt. Killer.

S Tier. Top 5 in Dominion.

Spielweise

5 Münzen Sofortkauf.

Mittelspiel Dörfer-Kette.

Endspiel +3 Pioche.

Kettenkonstruktion

  1. Dorf → Kerkermeister
  2. Kerkermeister → Kerkermeister
  3. Fluch flutet

2-Kette schmerzt, 3-Kette tödlich, 4+ Kapitulation.

Bausteine: Dorf, Bergdorf, Slum, Lakai, Verschwörer.

Wahl-Lesen

  1. Früh schwache Hand: Abwerfen.
  2. Mitte starke Hand: Fluch.
  3. Kette: 1 abwerfen 2-3 Fluch.

Hauptkombos

Kerkermeister+Dorf: Basis.

Kerkermeister+Bergdorf: Aktion+Münze.

Kerkermeister+Slum: Konditional.

Kerkermeister+Lakai: +2 Aktionen+abwerfen.

Kerkermeister+Verschwörer: Aktionsanzahl.

Kerkermeister+Thronsaal: +6 Karten+2 Angriffe.

Kerkermeister+König-Thronsaal: +9+3, 1 Karte komplett.

Kerkermeister+Maskenball: Fluch-Folgeangriff.

Synergien

Dorf, Bergdorf, Slum, Lakai, Verschwörer, Thronsaal, KC, Maskenball, Schwindler, Kapelle.

Konter

  • Burggraben unwirksam.
  • Diplomat Teilminderung.
  • Leuchtfeuer dauerhaft.
  • Vorhof/Schmiede Kollision.
  • Kapelle Fluch-Zerstörung.
  • Fluch-Stapel leer.

Tipps

Ketten-Krieg verbraucht Fluch-Stapel.

Zweiter Timing.

„Kerkermeister-Spiegel".

Fluch-zerstören.

KC+Kerkermeister 1 Karte 3-Kette.

3-Stapel.