Dominion: Harlekin – Bewertung
Bewertung der Karte Harlekin (Dominion: Erntedank). 5 Münzen Aktion-Angriff. +2 Münzen / Gegner Punktekarte=Fluch, sonst Kopie.
Harlekin
Grundinformationen
- Typ: Aktion-Angriff
- Kosten: 5
- Effekt: +2 Münzen. Jeder Mitspieler legt die oberste Karte seines Nachziehstapels ab. Ist es eine Punktekarte, nimmt er einen Fluch. Ansonsten entscheidest du, ob er eine gleiche Karte nimmt oder du.
Bewertung
Einzigartiger Doppelangriff. Kosten 5 +2 Münzen+„Fluch-Verteilung oder Karten-Gewinn". Provinz-Phase am stärksten.
Größte Stärke : Gegner-Deck bestimmt Effekt. VP-schwer→Fluch; Geld-schwer→du schnappst.
Schwäche : hoher Zufall, +2 Münzen unspektakulär für Kosten 5.
Gesamt B+/A. Provinz-Phase stark, früh-Mitte mittelmäßig. Kosten 5 starke Konkurrenz.
Spielweise
5-Münzen-Slot Zweitwahl. Mitte-Endspiel jede Runde. Endspiel Gold-Klau.
Effekt-Muster
VP→Fluch. Geld→du nimmst. Aktion→Wahl. Fluch→Gegner.
Hauptkombos
Harlekin+Wahrsagerin : Top-Deck VP-Sperre+Fluch.
Harlekin+Hexe/Junge Hexe : Fluch-Stack.
Harlekin+Geisterschiff : Top-Deck-Steuerung.
Harlekin+Bibliothek : Selbstverteidigung.
Harlekin+Thronsaal : +4 Münzen+2 Angriffe.
Synergien
Wahrsagerin, Hexe, Junge Hexe, Geisterschiff, Bibliothek, Thronsaal, Umbau, Ausbau, Schmiede.
Konter
- Verdünnte Engine.
- Top-Deck-Steuerung.
- Speed.
- 4-Spieler.
Tipps
Provinz-Phase Höhepunkt.
Selbst/Gegner-Wahl : Stark→Selbst, Kupfer/Fluch→Gegner.
+2 Münzen stabil.
2-3 Stück reichen.
Spiegel : Erstschlag-Vorteil.
Burggraben/Leuchtturm blockt.