Dominion: Junge Hexe – Bewertung
Bewertung der Karte Junge Hexe (Dominion: Erntedank). 4 Münzen Aktion-Angriff. +2 Karten / 2 ablegen / Bann zur Abwehr.
Junge Hexe
Grundinformationen
- Typ: Aktion-Angriff
- Kosten: 4
- Effekt: +2 Karten. Lege 2 Karten ab. Jeder Mitspieler darf eine Bann-Karte aufdecken; wenn nicht, nimmt er einen Fluch.
- Spielvorbereitung: Lege einen zusätzlichen Königreichkartenstapel der Kosten 2 oder 3 in den Vorrat. Dessen Karten sind Bann.
Bewertung
Einer der stärksten Fluch-Verteiler. Bei Kosten 4 Hexen-äquivalent (Kosten 5) Fluchverteilung + 2 Pioche. Der 1-Münzen-Rabatt ist enorm.
Bann-System bestimmt Stärke. Schwacher Bann (Burggraben, Leuchtturm, Perlentaucher) → unbedingte Verteilung. Starker Bann (Weiler, Nomadenlager, Spion) → alle sammeln natürlich, Effizienz sinkt.
Gesamt S (A- mit starkem Bann). Top-Priorität bei Anwesenheit. Stärkste 4-Münzen-Karte.
Spielweise
Eröffnung 4 Münzen Pflichtkauf.
2-Karten-Ablage erlaubt Anwesen/Kupfer/Flüche zu kippen, eingebaute Verdünnung.
Mitte-Endspiel jede Runde feuern.
Bann lesen
- Starker Bann: Gegner sammeln natürlich.
- Schwacher Bann: nur Verteidigung, bremst Decks.
- Spezial (Gärten/Herzog): strategieabhängig.
Hauptkombos
Junge Hexe+Kapelle/Maskenball: Eigene Flüche sofort entsorgen.
Junge Hexe+Schmiede/Treibjagd: Pioche-Boost.
Junge Hexe+Thronsaal: +4 Karten/4 Ablage/2 Flüche.
Junge Hexe+Dorf: Terminal-Kollision lösen.
Junge Hexe+Nachbau: Verdünnung + Fluch.
Junge Hexe+Botschafter: Flüche + Anwesen zurück.
Synergien
Kapelle, Maskenball, Bischof, Schmiede, Treibjagd, Bibliothek, Thronsaal, Hofstaat, Weiler, Nomadenlager, Nachbau, Botschafter.
Konter
- Starker Bann.
- Keine Verdünnung.
- Terminal-Stoßzeit.
- Flucher-Spiegel.
Tipps
Eröffnung Pflichtkauf. 4/3 vor Silber.
Bann wird Pflichtkauf für alle, beschleunigt Engines.
Nach Fluch-Stapel-Ende noch +2 Karten Terminal.
Spiegel: Erstschlag dominant.
Bann-Stapel-Ende stoppt Verteilung nicht.