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魔女娘
収穫祭 / カード

Dominion: Junge Hexe – Bewertung

Bewertung der Karte Junge Hexe (Dominion: Erntedank). 4 Münzen Aktion-Angriff. +2 Karten / 2 ablegen / Bann zur Abwehr.

Junge Hexe

Grundinformationen

  • Typ: Aktion-Angriff
  • Kosten: 4
  • Effekt: +2 Karten. Lege 2 Karten ab. Jeder Mitspieler darf eine Bann-Karte aufdecken; wenn nicht, nimmt er einen Fluch.
  • Spielvorbereitung: Lege einen zusätzlichen Königreichkartenstapel der Kosten 2 oder 3 in den Vorrat. Dessen Karten sind Bann.

Bewertung

Einer der stärksten Fluch-Verteiler. Bei Kosten 4 Hexen-äquivalent (Kosten 5) Fluchverteilung + 2 Pioche. Der 1-Münzen-Rabatt ist enorm.

Bann-System bestimmt Stärke. Schwacher Bann (Burggraben, Leuchtturm, Perlentaucher) → unbedingte Verteilung. Starker Bann (Weiler, Nomadenlager, Spion) → alle sammeln natürlich, Effizienz sinkt.

Gesamt S (A- mit starkem Bann). Top-Priorität bei Anwesenheit. Stärkste 4-Münzen-Karte.

Spielweise

Eröffnung 4 Münzen Pflichtkauf.

2-Karten-Ablage erlaubt Anwesen/Kupfer/Flüche zu kippen, eingebaute Verdünnung.

Mitte-Endspiel jede Runde feuern.

Bann lesen

  • Starker Bann: Gegner sammeln natürlich.
  • Schwacher Bann: nur Verteidigung, bremst Decks.
  • Spezial (Gärten/Herzog): strategieabhängig.

Hauptkombos

Junge Hexe+Kapelle/Maskenball: Eigene Flüche sofort entsorgen.

Junge Hexe+Schmiede/Treibjagd: Pioche-Boost.

Junge Hexe+Thronsaal: +4 Karten/4 Ablage/2 Flüche.

Junge Hexe+Dorf: Terminal-Kollision lösen.

Junge Hexe+Nachbau: Verdünnung + Fluch.

Junge Hexe+Botschafter: Flüche + Anwesen zurück.

Synergien

Kapelle, Maskenball, Bischof, Schmiede, Treibjagd, Bibliothek, Thronsaal, Hofstaat, Weiler, Nomadenlager, Nachbau, Botschafter.

Konter

  • Starker Bann.
  • Keine Verdünnung.
  • Terminal-Stoßzeit.
  • Flucher-Spiegel.

Tipps

Eröffnung Pflichtkauf. 4/3 vor Silber.

Bann wird Pflichtkauf für alle, beschleunigt Engines.

Nach Fluch-Stapel-Ende noch +2 Karten Terminal.

Spiegel: Erstschlag dominant.

Bann-Stapel-Ende stoppt Verteilung nicht.