Dominion : Forge — évaluation
Évaluation de la Forge (Dominion: Intrigue). Coût 4 Action. Gagne carte ≤ 4 — bonus selon type.
Forge
Informations de base
- Type : Action
- Coût : 4
- Effet : Gagne carte ≤ 4. Action : +1 Action ; Trésor : +[1] ; Victoire : +1 Carte.
Évaluation
Acquéreur universel d'Intrigue. « +Action/+pièce/+carte » selon type. Action = cantrip-gain, Trésor = Argent+pièce, VP = VP+pioche.
Valeur sommet « Grand Hall/Harem/Duché » gain. Grand Hall (3, VP+Action) gain → +1 carte (bonus VP) + Grand Hall lui-même cantrip = gain VP cantrip.
B+ à A. Environnement Grand Hall/Harem explosif. Sinon remplacement Atelier.
Utilisation
Tôt achat 4 pièces, cible de gain nécessaire.
Milieu Forge→Grand Hall/Harem accélération VP.
Fin Forge→Duché (réduction Pont).
Cibles de gain
- Grand Hall (3) : cantrip VP.
- Harem (6) : Pont nécessaire.
- Duché (5) : Pont→4.
- Argent (3) : +[1].
- Festival (5) : Pont.
- Marché (5) : Pont.
- Villages (3) : +Action.
- Ambassadeur (3) : Action.
Combo Forge-Grand Hall
Combo signature Intrigue :
- Achat Forge.
- Achat Grand Hall.
- Forge→Grand Hall (+1 carte).
- Grand Hall→+1 carte+Action.
- Répéter.
Grand Hall 10+Forge 10=20 cantrip VP deck. 3-pile.
Combos majeurs
Forge+Grand Hall : Signature.
Forge+Harem (Pont) : 6→4.
Forge+Pont : Extension cibles.
Forge+Duc : Soutien Duché.
Forge+Village minier : Gain village.
Forge+Festival : Pont nécessaire.
Forge+Jardins : Domaines en masse.
Forge+Conspirateur : Compteur Actions.
Synergies
Grand Hall, Harem, Argent, Villages, Ambassadeur, Pont, Duc, Jardins, Village minier, Conspirateur.
Contres
- Cibles 4 pièces médiocres.
- Pas de Grand Hall/Harem.
- Pas d'écart.
- Sur-terminal.
- Pénurie VP fin de partie.
Astuces
Plusieurs Forges 3-pile.
Forge→Grand Hall→pioche chaîne.
Synergie Pont.
Trick Harem : Pont 2x→4.
Gain Province (3+ Ponts) : théorique.
Comparaison Atelier : Forge avantage.