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基本 / カード

Dominion: Dorf – Kartenbewertung und Engine-Aufbau

Bewertung der Karte „Dorf" aus Dominion-Grundspiel. 3 Münzen Aktion. +1 Karte / +2 Aktionen — der prototypische Engine-Enabler.

Dorf

Grundinformationen

  • Typ: Aktion
  • Kosten: 3
  • Effekt: +1 Karte / +2 Aktionen

Bewertung

Die archetypische +Aktion-Karte und Ursprung des gesamten „Dorf"-Archetyps in Dominion. Nicht-terminal (+1 Karte erhält die Handgröße) und mit zwei zusätzlichen Aktionen ist Dorf das fundamentale Werkzeug, um mehrere Terminale pro Zug zu verketten. Bei Kosten 3 die günstigste zuverlässige Methode, das Eine-Aktion-pro-Zug-Limit zu durchbrechen.

Isoliert betrachtet ist Dorf nur ein Cantrip plus extra Aktionen, doch Engines, die das ganze Deck ziehen wollen, sind ohne ihn (oder Ersatz) fast unmöglich. Dorf + Schmiede (+3 Karten, terminal) erzeugt die Situation: „nach Schmiede bleiben Aktionen für ein weiteres Terminal" — die Basis der klassischen Engine.

Gesamtwertung A bis S Tier (stark kontextabhängig). Auf Brettern ohne andere +Aktion steigt die Priorität enorm. Mit stärkeren Dörfern (Festung, Grenzdorf, Bergbaudorf) sinkt der relative Wert.

Klassische „Dorf-Schmiede-Engine" verlangt etwa 1:1 Verhältnis. Faustregel: Dorf + Schmiede + Silber/Gold sollte zuverlässig 5+ Münzen pro Zug erreichen.

Spielweise

In der Eröffnung Standard-3-Münzen-Kauf. Bei 4/3 ist Dorf häufig die 3-Münzen-Wahl. Dorf vs Silber hängt vom Brett ab: viele Terminale + Engine-Plan → Dorf zuerst; Big-Money → Silber.

Mittelspiel: 2-4 Dörfer Standard. Benötigte Zahl = „Terminal-Anzahl +α". Beispiel: 3 Schmieden + 1 Hexe = 4 Terminale → 3-4 Dörfer.

Endspiel: „mehr Dörfer oder Provinzen?" Engine zieht zuverlässig + freie Aktionen → Provinzen. Engine stockt → mehr Dörfer.

Engine-Muster

Dorf-Schmiede: Klassiker, 1:1.

Dorf-Versammlungsraum: +4 Karten / +1 Kauf terminal, Dörfer für mehrfache Spiele.

Dorf-Hexe: Doppelte Hexe pro Zug = doppelte Flüche.

Dorf-Thronsaal: Thronsaal ist terminal, Dörfer Pflicht.

Synergien

  • Schmiede: Klassischer Engine-Partner, 1:1.
  • Versammlungsraum: +4 Karten / +1 Kauf terminal.
  • Hexe: Mehrfache Spiele = mehr Flüche.
  • Thronsaal: TR ist terminal.
  • Kapelle: Verdünnung erleichtert Dorf-Suche.
  • Miliz / Räuber: Terminale Angriffe.
  • Werkstatt / Umbau: Gainers skalieren mit Wiederholung.
  • Mine: Terminale Aufwertung.

Konter & Schwache Boards

  • Big-Money-Strategien: Keine Aktionsketten, +2 Aktionen verschwendet.
  • Stärkere Dörfer vorhanden: Festung, Grenzdorf, Räuberlager.
  • Wenige Terminale: Aktionskapazität ungenutzt.
  • Keine Verdünnung: Kupfer verstopft, Engine stockt.

Verwandte Dörfer

Jede Erweiterung enthält Dörfer, Dorf ist das einfachste:

  • Fischerdorf (Küste, 3): +1 Aktion, nächster Zug +1 Aktion +1 Münze.
  • Arbeiterdorf (Blütezeit, 4): +1 Karte / +2 Aktionen / +1 Kauf.
  • Festung (Dark Ages, 4): +1 Karte / +2 Aktionen, kehrt aus Müll zurück.
  • Saal (Intrige, 3): +1 Karte / +1 Aktion + 1 Punkt.
  • Grenzdorf (Hinterlands, 6): +1 Karte / +2 Aktionen + günstigere Karte beim Kauf.
  • Weiler (Cornucopia, 2): Günstig mit Wegwerf-Boni.
  • Räuberlager (Dark Ages, 5): +1 Karte / +2 Aktionen / Beute.
  • Festplatz (Grundspiel, 5): +2 Aktionen / +1 Kauf / +2 Münzen (Hybrid).

Bei mehreren Dorf-Karten: Effizienz und Kosten priorisieren.

Tipps

Bei Bewertung das +1 Karte nicht vergessen — echter Cantrip + 2 Aktionen. Drei Dörfer in Folge = +3 Karten / +6 Aktionen.

Engine-Vollendung: „Kann ich das ganze Deck pro Zug ziehen?"

Reihenfolge „Dorf-Schmiede-Dorf-Schmiede" oft besser als „Dorf-Dorf-Dorf-Schmiede".