Dominion: Dorf – Kartenbewertung und Engine-Aufbau
Bewertung der Karte „Dorf" aus Dominion-Grundspiel. 3 Münzen Aktion. +1 Karte / +2 Aktionen — der prototypische Engine-Enabler.
Dorf
Grundinformationen
- Typ: Aktion
- Kosten: 3
- Effekt: +1 Karte / +2 Aktionen
Bewertung
Die archetypische +Aktion-Karte und Ursprung des gesamten „Dorf"-Archetyps in Dominion. Nicht-terminal (+1 Karte erhält die Handgröße) und mit zwei zusätzlichen Aktionen ist Dorf das fundamentale Werkzeug, um mehrere Terminale pro Zug zu verketten. Bei Kosten 3 die günstigste zuverlässige Methode, das Eine-Aktion-pro-Zug-Limit zu durchbrechen.
Isoliert betrachtet ist Dorf nur ein Cantrip plus extra Aktionen, doch Engines, die das ganze Deck ziehen wollen, sind ohne ihn (oder Ersatz) fast unmöglich. Dorf + Schmiede (+3 Karten, terminal) erzeugt die Situation: „nach Schmiede bleiben Aktionen für ein weiteres Terminal" — die Basis der klassischen Engine.
Gesamtwertung A bis S Tier (stark kontextabhängig). Auf Brettern ohne andere +Aktion steigt die Priorität enorm. Mit stärkeren Dörfern (Festung, Grenzdorf, Bergbaudorf) sinkt der relative Wert.
Klassische „Dorf-Schmiede-Engine" verlangt etwa 1:1 Verhältnis. Faustregel: Dorf + Schmiede + Silber/Gold sollte zuverlässig 5+ Münzen pro Zug erreichen.
Spielweise
In der Eröffnung Standard-3-Münzen-Kauf. Bei 4/3 ist Dorf häufig die 3-Münzen-Wahl. Dorf vs Silber hängt vom Brett ab: viele Terminale + Engine-Plan → Dorf zuerst; Big-Money → Silber.
Mittelspiel: 2-4 Dörfer Standard. Benötigte Zahl = „Terminal-Anzahl +α". Beispiel: 3 Schmieden + 1 Hexe = 4 Terminale → 3-4 Dörfer.
Endspiel: „mehr Dörfer oder Provinzen?" Engine zieht zuverlässig + freie Aktionen → Provinzen. Engine stockt → mehr Dörfer.
Engine-Muster
Dorf-Schmiede: Klassiker, 1:1.
Dorf-Versammlungsraum: +4 Karten / +1 Kauf terminal, Dörfer für mehrfache Spiele.
Dorf-Hexe: Doppelte Hexe pro Zug = doppelte Flüche.
Dorf-Thronsaal: Thronsaal ist terminal, Dörfer Pflicht.
Synergien
- Schmiede: Klassischer Engine-Partner, 1:1.
- Versammlungsraum: +4 Karten / +1 Kauf terminal.
- Hexe: Mehrfache Spiele = mehr Flüche.
- Thronsaal: TR ist terminal.
- Kapelle: Verdünnung erleichtert Dorf-Suche.
- Miliz / Räuber: Terminale Angriffe.
- Werkstatt / Umbau: Gainers skalieren mit Wiederholung.
- Mine: Terminale Aufwertung.
Konter & Schwache Boards
- Big-Money-Strategien: Keine Aktionsketten, +2 Aktionen verschwendet.
- Stärkere Dörfer vorhanden: Festung, Grenzdorf, Räuberlager.
- Wenige Terminale: Aktionskapazität ungenutzt.
- Keine Verdünnung: Kupfer verstopft, Engine stockt.
Verwandte Dörfer
Jede Erweiterung enthält Dörfer, Dorf ist das einfachste:
- Fischerdorf (Küste, 3): +1 Aktion, nächster Zug +1 Aktion +1 Münze.
- Arbeiterdorf (Blütezeit, 4): +1 Karte / +2 Aktionen / +1 Kauf.
- Festung (Dark Ages, 4): +1 Karte / +2 Aktionen, kehrt aus Müll zurück.
- Saal (Intrige, 3): +1 Karte / +1 Aktion + 1 Punkt.
- Grenzdorf (Hinterlands, 6): +1 Karte / +2 Aktionen + günstigere Karte beim Kauf.
- Weiler (Cornucopia, 2): Günstig mit Wegwerf-Boni.
- Räuberlager (Dark Ages, 5): +1 Karte / +2 Aktionen / Beute.
- Festplatz (Grundspiel, 5): +2 Aktionen / +1 Kauf / +2 Münzen (Hybrid).
Bei mehreren Dorf-Karten: Effizienz und Kosten priorisieren.
Tipps
Bei Bewertung das +1 Karte nicht vergessen — echter Cantrip + 2 Aktionen. Drei Dörfer in Folge = +3 Karten / +6 Aktionen.
Engine-Vollendung: „Kann ich das ganze Deck pro Zug ziehen?"
Reihenfolge „Dorf-Schmiede-Dorf-Schmiede" oft besser als „Dorf-Dorf-Dorf-Schmiede".