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基本 / カード

Dominion : Village — évaluation et fondation des moteurs

Évaluation et synergies de la carte Village (Dominion de base). Coût 3 Action. +1 Carte / +2 Actions — la base de tout moteur.

Village

Informations de base

  • Type : Action
  • Coût : 3
  • Effet : +1 Carte / +2 Actions

Évaluation

La carte +Action archétypale et l'origine de l'archétype « Village » entier de Dominion. Non-terminale (+1 carte préserve la main) avec deux Actions supplémentaires, Village est l'outil fondamental pour enchaîner plusieurs terminales par tour. À coût 3, la méthode la moins chère pour briser la limite d'une action par tour.

Isolément, Village donne juste un cantrip plus des Actions extra, mais les moteurs visant à piocher tout le deck sont presque impossibles sans lui (ou substitut). Village + Forgeron (+3 cartes, terminal) crée la situation : « après Forgeron, il reste des Actions pour une autre terminale » — la base du moteur classique.

Tier global A à S (contextuel). Sur plateaux sans autre +Action, priorité maximale. Avec villages plus forts (Forteresse, Village-frontière), valeur relative baisse.

Le classique « moteur Village-Forgeron » demande ratio 1:1. Règle empirique : Village + Forgeron + Argent/Or doit atteindre 5+ pièces de manière fiable.

Utilisation

À l'ouverture, achat coût-3 standard. Sur 4/3, Village est un choix fréquent. Village vs Argent : abondance de terminales + plan moteur → Village ; plan Big Money → Argent.

Milieu : 2-4 Villages standard. Nombre nécessaire = « terminales +α ». Exemple : 3 Forgerons + 1 Sorcière = 4 terminales → 3-4 Villages.

Fin : « plus de Villages ou de Provinces ? » Moteur fiable + Actions de reste → Provinces. Moteur bloque → plus de Villages.

Modèles de moteurs

Moteur Village-Forgeron : Classique, 1:1.

Moteur Village-Salle du Conseil : +4 cartes / +1 achat terminal.

Moteur Village-Sorcière : Double Sorcière par tour.

Moteur Village-Salle du Trône : ST est terminale, Villages obligatoires.

Synergies

  • Forgeron : Partenaire classique, 1:1.
  • Salle du Conseil : +4 cartes / +1 achat terminal.
  • Sorcière : Multiples jeux = multiples Malédictions.
  • Salle du Trône : ST terminale.
  • Chapelle : Affûtage facilite la recherche.
  • Milice / Bandit : Attaques terminales.
  • Atelier / Rénover : Gains qui scalent.
  • Mine : Amélioration terminale.

Contres et mauvais matchups

  • Stratégies Big Money : pas de chaînes d'actions.
  • Villages plus forts présents : Forteresse, Village-frontière.
  • Peu de terminales : capacité d'actions inutilisée.
  • Pas d'écartement : Cuivres bouchent.

Villages apparentés

Chaque grande extension contient des villages, Village étant le plus basique :

  • Village de pêche (Seaside, 3) : +1 Action, tour suivant +1 Action +1 Pièce.
  • Village d'ouvriers (Prospérité, 4) : +1 Carte / +2 Actions / +1 Achat.
  • Forteresse (L'Âge des ténèbres, 4) : +1 Carte / +2 Actions, revient de l'écart.
  • Grand Hall (Intrigue, 3) : +1 Carte / +1 Action + 1 PV.
  • Village-frontière (Arrière-pays, 6) : +1 Carte / +2 Actions + carte gagnée.
  • Hameau (Corne d'abondance, 2) : Cheap avec bonus défausse.
  • Camp de bandits (L'Âge des ténèbres, 5) : +1 Carte / +2 Actions / Butin.
  • Festival (Boîte de base, 5) : +2 Actions / +1 Achat / +2 Pièces.

Plusieurs villages : prioriser par puissance et coût-efficacité.

Astuces

En évaluation, ne pas oublier le +1 carte. Trois Villages enchaînés = +3 cartes / +6 Actions.

Achèvement du moteur : « peut-on piocher tout le deck par tour ? »

Ordre « Village-Forgeron-Village-Forgeron » souvent supérieur à « Village-Village-Village-Forgeron ».