Dominion : Village — évaluation et fondation des moteurs
Évaluation et synergies de la carte Village (Dominion de base). Coût 3 Action. +1 Carte / +2 Actions — la base de tout moteur.
Village
Informations de base
- Type : Action
- Coût : 3
- Effet : +1 Carte / +2 Actions
Évaluation
La carte +Action archétypale et l'origine de l'archétype « Village » entier de Dominion. Non-terminale (+1 carte préserve la main) avec deux Actions supplémentaires, Village est l'outil fondamental pour enchaîner plusieurs terminales par tour. À coût 3, la méthode la moins chère pour briser la limite d'une action par tour.
Isolément, Village donne juste un cantrip plus des Actions extra, mais les moteurs visant à piocher tout le deck sont presque impossibles sans lui (ou substitut). Village + Forgeron (+3 cartes, terminal) crée la situation : « après Forgeron, il reste des Actions pour une autre terminale » — la base du moteur classique.
Tier global A à S (contextuel). Sur plateaux sans autre +Action, priorité maximale. Avec villages plus forts (Forteresse, Village-frontière), valeur relative baisse.
Le classique « moteur Village-Forgeron » demande ratio 1:1. Règle empirique : Village + Forgeron + Argent/Or doit atteindre 5+ pièces de manière fiable.
Utilisation
À l'ouverture, achat coût-3 standard. Sur 4/3, Village est un choix fréquent. Village vs Argent : abondance de terminales + plan moteur → Village ; plan Big Money → Argent.
Milieu : 2-4 Villages standard. Nombre nécessaire = « terminales +α ». Exemple : 3 Forgerons + 1 Sorcière = 4 terminales → 3-4 Villages.
Fin : « plus de Villages ou de Provinces ? » Moteur fiable + Actions de reste → Provinces. Moteur bloque → plus de Villages.
Modèles de moteurs
Moteur Village-Forgeron : Classique, 1:1.
Moteur Village-Salle du Conseil : +4 cartes / +1 achat terminal.
Moteur Village-Sorcière : Double Sorcière par tour.
Moteur Village-Salle du Trône : ST est terminale, Villages obligatoires.
Synergies
- Forgeron : Partenaire classique, 1:1.
- Salle du Conseil : +4 cartes / +1 achat terminal.
- Sorcière : Multiples jeux = multiples Malédictions.
- Salle du Trône : ST terminale.
- Chapelle : Affûtage facilite la recherche.
- Milice / Bandit : Attaques terminales.
- Atelier / Rénover : Gains qui scalent.
- Mine : Amélioration terminale.
Contres et mauvais matchups
- Stratégies Big Money : pas de chaînes d'actions.
- Villages plus forts présents : Forteresse, Village-frontière.
- Peu de terminales : capacité d'actions inutilisée.
- Pas d'écartement : Cuivres bouchent.
Villages apparentés
Chaque grande extension contient des villages, Village étant le plus basique :
- Village de pêche (Seaside, 3) : +1 Action, tour suivant +1 Action +1 Pièce.
- Village d'ouvriers (Prospérité, 4) : +1 Carte / +2 Actions / +1 Achat.
- Forteresse (L'Âge des ténèbres, 4) : +1 Carte / +2 Actions, revient de l'écart.
- Grand Hall (Intrigue, 3) : +1 Carte / +1 Action + 1 PV.
- Village-frontière (Arrière-pays, 6) : +1 Carte / +2 Actions + carte gagnée.
- Hameau (Corne d'abondance, 2) : Cheap avec bonus défausse.
- Camp de bandits (L'Âge des ténèbres, 5) : +1 Carte / +2 Actions / Butin.
- Festival (Boîte de base, 5) : +2 Actions / +1 Achat / +2 Pièces.
Plusieurs villages : prioriser par puissance et coût-efficacité.
Astuces
En évaluation, ne pas oublier le +1 carte. Trois Villages enchaînés = +3 cartes / +6 Actions.
Achèvement du moteur : « peut-on piocher tout le deck par tour ? »
Ordre « Village-Forgeron-Village-Forgeron » souvent supérieur à « Village-Village-Village-Forgeron ».