Dominion: Labor – Kartenbewertung und Engine-Stabilisierung
Bewertung der Karte „Labor" aus Dominion-Grundspiel. 5 Münzen Aktion. +2 Karten / +1 Aktion — nicht-terminaler Zieher, der Engine-Stabilisator.
Labor
Grundinformationen
- Typ: Aktion
- Kosten: 5
- Effekt: +2 Karten / +1 Aktion
Bewertung
Das Aushängeschild für Dominions „reinen Cantrip-Zieher." Nicht-terminal (+1 Aktion) mit +2 Karten = Hand wächst um 1 ohne Aktionsverlust — ausgezeichneter Engine-Stabilisator.
Labors Stärke ist die Verkettbarkeit. Jedes Laborspiel wachsende Hand + Aktion erhalten; 3-5 Labors → Deck ziehen. Im Gegensatz zu Dorf-Schmiede-Engines kein separates Dorf nötig.
Kosten 5 → nur 5/2-Eröffnung direkt. Standard 2-4 im Mittelspiel.
Gesamtwertung A bis S Tier. Unter Grundspiel-Topkarten neben Hexe.
Spielweise
5/2-Eröffnung: Labor Top-Kandidat.
Mittelspiel: 2-4 Labor-Ziel. Zwei = +4 Karten / +2 Aktionen.
Endspiel: mehr Labor vs Provinzen.
Hauptkombos
Labor+Schmiede: +2/+1 dann Schmiede +3 = 1 Aktion +5 Karten.
Labor+Hexe: Labor findet Hexe.
Labor+Kapelle: Verdünnung + Labor.
Labor+Thronsaal: TR+Labor = +4 Karten / +2 Aktionen.
Labor+Markt: Beide nicht-terminale Zieher.
Synergien
Schmiede, Hexe, Kapelle, Thronsaal, Markt, Versammlungsraum, Umbau.
Konter
- Big Money: Effekt schwach, Lab-BM 1-2 Züge schneller.
- 5 schwer erreichbar.
- Stärkere Zieher: Bibliothek, Werft, Söldner.
- TfB Boards.
Verwandte Cantrip-Zieher
- Karawane (Seaside, 4): Dauer-Version.
- Fischerdorf (Seaside, 3): +1 Aktion + Dauer.
- Arbeiterdorf (Blütezeit, 4): +1/+2 Aktionen/+1 Kauf.
- Söldner (Seaside, 5): Permanent +1 Karte.
- Gelehrter (Renaissance, 5): Hand abwerfen, 7 ziehen.
Tipps
Labor: „Pioche-Zahl = Spielzahl", Dichte konstant.
Spielreihenfolge: Labor zuerst.
Engine: „+1 Pioche, 0 Aktionsslot."