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研究所
基本 / カード

Dominion: Labor – Kartenbewertung und Engine-Stabilisierung

Bewertung der Karte „Labor" aus Dominion-Grundspiel. 5 Münzen Aktion. +2 Karten / +1 Aktion — nicht-terminaler Zieher, der Engine-Stabilisator.

Labor

Grundinformationen

  • Typ: Aktion
  • Kosten: 5
  • Effekt: +2 Karten / +1 Aktion

Bewertung

Das Aushängeschild für Dominions „reinen Cantrip-Zieher." Nicht-terminal (+1 Aktion) mit +2 Karten = Hand wächst um 1 ohne Aktionsverlust — ausgezeichneter Engine-Stabilisator.

Labors Stärke ist die Verkettbarkeit. Jedes Laborspiel wachsende Hand + Aktion erhalten; 3-5 Labors → Deck ziehen. Im Gegensatz zu Dorf-Schmiede-Engines kein separates Dorf nötig.

Kosten 5 → nur 5/2-Eröffnung direkt. Standard 2-4 im Mittelspiel.

Gesamtwertung A bis S Tier. Unter Grundspiel-Topkarten neben Hexe.

Spielweise

5/2-Eröffnung: Labor Top-Kandidat.

Mittelspiel: 2-4 Labor-Ziel. Zwei = +4 Karten / +2 Aktionen.

Endspiel: mehr Labor vs Provinzen.

Hauptkombos

Labor+Schmiede: +2/+1 dann Schmiede +3 = 1 Aktion +5 Karten.

Labor+Hexe: Labor findet Hexe.

Labor+Kapelle: Verdünnung + Labor.

Labor+Thronsaal: TR+Labor = +4 Karten / +2 Aktionen.

Labor+Markt: Beide nicht-terminale Zieher.

Synergien

Schmiede, Hexe, Kapelle, Thronsaal, Markt, Versammlungsraum, Umbau.

Konter

  • Big Money: Effekt schwach, Lab-BM 1-2 Züge schneller.
  • 5 schwer erreichbar.
  • Stärkere Zieher: Bibliothek, Werft, Söldner.
  • TfB Boards.

Verwandte Cantrip-Zieher

  • Karawane (Seaside, 4): Dauer-Version.
  • Fischerdorf (Seaside, 3): +1 Aktion + Dauer.
  • Arbeiterdorf (Blütezeit, 4): +1/+2 Aktionen/+1 Kauf.
  • Söldner (Seaside, 5): Permanent +1 Karte.
  • Gelehrter (Renaissance, 5): Hand abwerfen, 7 ziehen.

Tipps

Labor: „Pioche-Zahl = Spielzahl", Dichte konstant.

Spielreihenfolge: Labor zuerst.

Engine: „+1 Pioche, 0 Aktionsslot."