Dominion : Laboratoire — évaluation et stabilisation des moteurs
Évaluation et synergies de la carte Laboratoire (Dominion de base). Coût 5 Action. +2 Cartes / +1 Action — pioche non-terminale, stabilisateur de moteurs.
Laboratoire
Informations de base
- Type : Action
- Coût : 5
- Effet : +2 Cartes / +1 Action
Évaluation
Carte emblématique du « cantrip pur » de Dominion. Non-terminal (+1 Action) avec +2 cartes = main grossit de 1 sans dépenser d'Action — stabilisateur de moteur exceptionnel.
Force du Laboratoire : enchaînabilité. Chaque jeu agrandit la main + préserve Actions ; 3-5 Labos → piocher tout le deck. Contrairement aux moteurs Village-Forgeron, pas de soutien village séparé nécessaire.
Coût 5 → seulement 5/2 directement. Standard 2-4 en milieu.
Tier global A à S. Parmi les meilleures à 5 du Boîte de base, rivalise avec Sorcière.
Utilisation
Ouverture 5/2 : Labo top candidat.
Milieu : 2-4 Labos cible. Deux = +4 cartes / +2 actions.
Fin : plus de Labos vs Provinces.
Combos majeurs
Labo+Forgeron : +2/+1 puis Forgeron +3 = 1 action +5 cartes.
Labo+Sorcière : Labo trouve Sorcière.
Labo+Chapelle : Affûtage + Labo.
Labo+Salle du Trône : ST+Labo = +4 cartes / +2 actions.
Labo+Marché : Deux pioches non-terminales.
Synergies
Forgeron, Sorcière, Chapelle, ST, Marché, Salle du Conseil, Rénover.
Contres
- Big Money : effet faible, Lab-BM 1-2 tours plus rapide.
- 5 difficile à atteindre.
- Pioches plus fortes : Bibliothèque, Quai, Mercenaire.
- TfB plateaux.
Cantrips apparentés
- Caravane (Seaside, 4) : Version durée.
- Village de pêche (Seaside, 3) : +1 action + durée.
- Village d'ouvriers (Prospérité, 4) : +1/+2 actions/+1 achat.
- Mercenaire (Seaside, 5) : Permanent +1 carte.
- Érudit (Renaissance, 5) : Défausse main, pioche 7.
Astuces
Labo : « pioche = jeu », densité constante.
Ordre : Labo d'abord.
Moteur : « +1 pioche, 0 slot action ».