Marchand
Informations de base
- Type : Action
- Coût : 3
- Effet : +1 Carte / +1 Action / La première fois que vous jouez un Argent ce tour, +1 Pièce.
Évaluation
Cantrip non-terminal + « premier Argent +1 pièce » bonus. Argent devient Or (3+1=4 pièces). Decks Argent-riches en bénéficient.
Plusieurs Marchands cumulent : 2 Marchands → 1 Argent = +2 pièces.
Bonus uniquement « premier Argent ». Second et suivants normaux.
Tier global B. Remplacement Base 2e éd. de l'ancien Bûcheron.
Utilisation
Ouverture 3-pièces : Marchand standard.
Milieu : 1-2 Marchands.
Fin : +1 pièce aide Province.
Marchand BM Avantages
« Argent-boost Big Money » :
- T1-2 : Argent/Marchand
- T3-4 : Marchand ajouté
- T5+ : Argents empilés + Marchand booste
Plus lent que Forgeron-BM mais stable.
Combos majeurs
Marchand+Argent : Argent 3 + Marchand 1 = 4 pièces.
Marchand ×2 + Argent : +2 pièces bonus.
Marchand+Mine : Mine Argent→Or + cible Marchand rétrécit.
Marchand+ST : ST+Marchand = double cantrip+double bonus.
Marchand+Chapelle : Affûtage.
Marchand+Forgeron/Bibliothèque : Trouver Marchand+Argent.
Synergies
Argent, Inventeur (Renaissance), Mine, ST, Forgeron/Bibliothèque, Courtier (Alliés), Érudit (Renaissance).
Contres
- Decks Argent-pauvres.
- Decks affûtés.
- Meilleurs cantrips (Village d'ouvriers).
- Pur Big Money.
Cantrip économie apparentés
- Village d'ouvriers (Prospérité, 4) : +1 / +2 actions / +1 achat.
- Profits Ill-Gotten (Intrigue, 5) : Argent + 1 achat.
- Grand Hall (Intrigue, 3) : +1 / +1 action / 1 PV.
- Vaisseau marchand (Seaside, 5) : Durée +2 pièces.
- Érudit (Renaissance, 5) : Défausse main + pioche 7.
- Bûcheron (Base 1e éd.) : +1 achat / +2 pièces.
Marchand « cantrip+Argent-boost » unique.
Astuces
Avant Marchand vérifier Argent en main/deck.
Marchand d'abord, Argent ensuite.
2 Marchands bonus cumule.
Marchand-BM « densité Argent ».
vs Bûcheron : Bûcheron +1 achat fiable ; Marchand exige Argent.