Sentinelle
Informations de base
- Type : Action
- Coût : 5
- Effet : +1 Carte / +1 Action / Regardez les 2 du dessus. Écartez et/ou défaussez, replacez le reste dans l'ordre voulu.
Évaluation
Carte premier à coût 5 ajoutée dans la 2e éd. de la base. Cantrip + filtrage du dessus. Écartement non-terminal + stabilisation + optimisation en une carte.
Trois effets synergiques : affûtage, filtrage, manipulation du dessus.
« Voir 2 » contraint — decks épais ratent.
Tier global A à S.
Utilisation
Ouverture 5/2 : Sentinelle top candidat avec Sorcière.
Milieu : 1-2 habituel.
Fin : peut devenir inactif mais cantrip inoffensif.
Ordre de décision
- Écarter : Malédictions, Domaines, Cuivres.
- Défausser : Inutilisable ce tour.
- Topdeck : Cartes fortes pour tour suivant.
- Ordre : Fort dessus, faible dessous.
Combos majeurs
Sentinelle+Chapelle : Duo d'affûtage.
Sentinelle+Forgeron : Filtrer puis piocher.
Sentinelle+Sorcière : Écarter ses Malédictions + maudire adversaires.
Sentinelle+Salle du Trône : TR+Sentinelle = +2 cartes / +2 actions / Double filtre = 4 cartes du dessus.
Sentinelle+Laboratoire : Duo cantrip.
Sentinelle+Rénover : Cuivre dessus → Rénover en Domaine.
Synergies
Chapelle, Forgeron, Sorcière, Trône, Labo, Rénover, Atelier/Artisan, Milice/Bandit, TR+Sentinelle+Sentinelle.
Contres
- Écartement vide : juste cantrip.
- Stratégie Jardins.
- Réserves pauvres en pioche.
Affûteurs-Pioches apparentés
- Bal masqué (Intrigue, 3).
- Monastère (Nocturne, 2/Nuit).
- Sage (Ténèbres, 3).
- Charognard (Ténèbres, 3).
- Éclaireur (Intrigue, 3).
Astuces
Ordre : Écarter Malédiction > Domaine > Cuivre > défausser action faible > forte sur le dessus.
Phasique : tôt écarter, milieu filtrer, fin topdecker.
Seconde Sentinelle : 1 souvent suffit.