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密猟者
基本 / カード

Dominion: Wilderer – Bewertung

Bewertung des Wilderers (Dominion-Grundspiel 2. Edition). 4 Münzen Aktion. +1 Karte / +1 Aktion / +1 Münze / pro leerem Vorrat 1 ablegen.

Wilderer

Grundinformationen

  • Typ: Aktion
  • Kosten: 4
  • Effekt: +1 Karte / +1 Aktion / +1 Münze / Lege pro leerem Vorratsstapel eine Karte aus deiner Hand ab.

Bewertung

Nicht-terminaler Cantrip (+1 Karte / +1 Aktion) + 1 Münze + „pro leerem Vorrat 1 abwerfen"-Strafe. Bei Kosten 4 nähert sich „+1/+1/+1 Münze" Baseline dem Großen Markt (Kosten 5) — herausragend früh-mittleres Spiel.

Strafe bei Vorrat-Erschöpfung. Frühes Spiel 0 leer = keine Strafe. Mittel 1-2 leer = leichter Abwurf. Ende 3+ leer = schmerzhafter Abwurf.

Gesamtwertung B bis A Tier. Grundspiel 2. Ed. Ersatz für Spitzel (Spy).

Spielweise

4-Münzen-Eröffnung: Wilderer starker Kandidat.

Mittelspiel 1-3 Wilderer.

Endspiel Strafe aktiv.

Hauptkombos

Wilderer+Schmiede: 1 Aktionsslot +4 Karten+1 Münze.

Wilderer+Kapelle: Verdünnung.

Wilderer+Thronsaal: TR+Wilderer = +2 Karten/+2 Aktionen/+2 Münzen/2 Abwürfe.

Wilderer+Hexe: +1 Aktion doppelter Terminal.

Wilderer+Markt/Labor: Nicht-terminale Paarung.

Synergien

Schmiede, Kapelle, Thronsaal, Hexe, Markt/Labor, Umbau, Silber/Gold, Weinberg.

Konter

  • Stapel-Leer-Strategien.
  • Endspiel mehrere Stapel leer.
  • TfB-Ziel.
  • Bessere Cantrips (Großer Markt).

Verwandte Karten

  • Markt (Grund, 5): +1/+1/+1 Kauf/+1 Münze. Keine Strafe.
  • Großer Markt (Blütezeit, 5): +1/+1/+1/+2. Kein Kupfer.
  • Saal (Intrige, 3): +1/+1 Aktion/+1 Punkt.
  • Falscher Profit (Intrige, 5): Silber-+1 Kauf.
  • Spitzel (Grund 1. Ed.): Vorgänger des Wilderers.

Wilderer „Kosten 4 / +1/+1/+1 / Strafe" einzigartig.

Tipps

Spielzeit: Früh-mittel strafefrei.

Abwurf-Priorität: Anwesen > unbrauchbare Terminale > Kupfer > Silber > starke Aktionen.

Stapel-Monitoring: Anwesen, Kupfer, Königreich-Stapel.

Zweiter/dritter Wilderer: Strafe stapelt.

vs Spitzel: Spitzel schwacher Angriff. Wilderer Cantrip+Ökonomie.