Dominion: Wilderer – Bewertung
Bewertung des Wilderers (Dominion-Grundspiel 2. Edition). 4 Münzen Aktion. +1 Karte / +1 Aktion / +1 Münze / pro leerem Vorrat 1 ablegen.
Wilderer
Grundinformationen
- Typ: Aktion
- Kosten: 4
- Effekt: +1 Karte / +1 Aktion / +1 Münze / Lege pro leerem Vorratsstapel eine Karte aus deiner Hand ab.
Bewertung
Nicht-terminaler Cantrip (+1 Karte / +1 Aktion) + 1 Münze + „pro leerem Vorrat 1 abwerfen"-Strafe. Bei Kosten 4 nähert sich „+1/+1/+1 Münze" Baseline dem Großen Markt (Kosten 5) — herausragend früh-mittleres Spiel.
Strafe bei Vorrat-Erschöpfung. Frühes Spiel 0 leer = keine Strafe. Mittel 1-2 leer = leichter Abwurf. Ende 3+ leer = schmerzhafter Abwurf.
Gesamtwertung B bis A Tier. Grundspiel 2. Ed. Ersatz für Spitzel (Spy).
Spielweise
4-Münzen-Eröffnung: Wilderer starker Kandidat.
Mittelspiel 1-3 Wilderer.
Endspiel Strafe aktiv.
Hauptkombos
Wilderer+Schmiede: 1 Aktionsslot +4 Karten+1 Münze.
Wilderer+Kapelle: Verdünnung.
Wilderer+Thronsaal: TR+Wilderer = +2 Karten/+2 Aktionen/+2 Münzen/2 Abwürfe.
Wilderer+Hexe: +1 Aktion doppelter Terminal.
Wilderer+Markt/Labor: Nicht-terminale Paarung.
Synergien
Schmiede, Kapelle, Thronsaal, Hexe, Markt/Labor, Umbau, Silber/Gold, Weinberg.
Konter
- Stapel-Leer-Strategien.
- Endspiel mehrere Stapel leer.
- TfB-Ziel.
- Bessere Cantrips (Großer Markt).
Verwandte Karten
- Markt (Grund, 5): +1/+1/+1 Kauf/+1 Münze. Keine Strafe.
- Großer Markt (Blütezeit, 5): +1/+1/+1/+2. Kein Kupfer.
- Saal (Intrige, 3): +1/+1 Aktion/+1 Punkt.
- Falscher Profit (Intrige, 5): Silber-+1 Kauf.
- Spitzel (Grund 1. Ed.): Vorgänger des Wilderers.
Wilderer „Kosten 4 / +1/+1/+1 / Strafe" einzigartig.
Tipps
Spielzeit: Früh-mittel strafefrei.
Abwurf-Priorität: Anwesen > unbrauchbare Terminale > Kupfer > Silber > starke Aktionen.
Stapel-Monitoring: Anwesen, Kupfer, Königreich-Stapel.
Zweiter/dritter Wilderer: Strafe stapelt.
vs Spitzel: Spitzel schwacher Angriff. Wilderer Cantrip+Ökonomie.