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基本 / カード

Dominion : Atelier — évaluation et stratégie Jardins

Évaluation de l'Atelier (Dominion de base). Coût 3 Action. Gagnez une carte coûtant jusqu'à 4.

Atelier

Informations de base

  • Type : Action
  • Coût : 3
  • Effet : Gagnez une carte coûtant jusqu'à 4.

Évaluation

Gagneur simple. Coût 3 « gagne carte coût jusqu'à 4 ». Outil de bourrage de deck, excellent avec Jardins (1 PV pour 10 cartes).

Usage signature : ruée Jardins.

En moteur normal, limité. Pas de +1 action → terminale, cartes gagnées en défausse → pas utilisables même tour.

Tier global B à A (avec Jardins) / B à C (sans).

Utilisation

Ouverture 3-pièces : Atelier standard.

Milieu avec Jardins : 3-5 Ateliers empilés.

Normal : 1-2 Ateliers suffisent.

Stratégie Jardins

  1. T1-2 : Argent/Atelier
  2. T3-5 : Ateliers + Cuivres/Argents
  3. Milieu : Atelier → Jardin/Atelier/Argent, deck gonfle
  4. Fin : Fin à 3 piles.

Jardins 1 PV pour 10 cartes.

Combos majeurs

Atelier+Jardins : Pair signature.

Atelier+ST : ST+Atelier = 2 gains.

Atelier+Rénover : Gagner Argent → Rénover en Or.

Atelier+Chapelle : Affûter + gagner.

Atelier+Vignoble : Empilement actions.

Atelier+Grand Hall (Intrigue) : Hall = PV + village.

Synergies

Jardins, ST, Rénover, Chapelle, Grand Hall, Village d'ouvriers, Argent, Vignoble.

Contres

  • Pas rôle moteur principal.
  • Réserves 5+ lourdes.
  • Pas de Jardins.
  • Cible TfB.

Gagneurs apparentés

  • Artisan (Base, 6) : Gagner cost-5 + topdeck.
  • Rénover (Base, 4) : Écart + gain.
  • Échange (Aventures, 5) : Écart 2 + 2 Argents.
  • Forge (Prospérité, 7) : N écart, total coût.
  • Remplacer (Intrigue, 5) : Écart + gain +2.
  • Cordonnier (Nocturne, 5) : Gain cost-4 en main début prochain tour.

Astuces

Avant chaque Atelier, décider la cible.

Cartes gagnées en défausse, pas main.

Chaîne Atelier : Atelier gagne Atelier → tour suivant autre chose.

« Atelier vs Argent » : Moteur → Argent. Jardins → Atelier.