Dominion : Atelier — évaluation et stratégie Jardins
Évaluation de l'Atelier (Dominion de base). Coût 3 Action. Gagnez une carte coûtant jusqu'à 4.
Atelier
Informations de base
- Type : Action
- Coût : 3
- Effet : Gagnez une carte coûtant jusqu'à 4.
Évaluation
Gagneur simple. Coût 3 « gagne carte coût jusqu'à 4 ». Outil de bourrage de deck, excellent avec Jardins (1 PV pour 10 cartes).
Usage signature : ruée Jardins.
En moteur normal, limité. Pas de +1 action → terminale, cartes gagnées en défausse → pas utilisables même tour.
Tier global B à A (avec Jardins) / B à C (sans).
Utilisation
Ouverture 3-pièces : Atelier standard.
Milieu avec Jardins : 3-5 Ateliers empilés.
Normal : 1-2 Ateliers suffisent.
Stratégie Jardins
- T1-2 : Argent/Atelier
- T3-5 : Ateliers + Cuivres/Argents
- Milieu : Atelier → Jardin/Atelier/Argent, deck gonfle
- Fin : Fin à 3 piles.
Jardins 1 PV pour 10 cartes.
Combos majeurs
Atelier+Jardins : Pair signature.
Atelier+ST : ST+Atelier = 2 gains.
Atelier+Rénover : Gagner Argent → Rénover en Or.
Atelier+Chapelle : Affûter + gagner.
Atelier+Vignoble : Empilement actions.
Atelier+Grand Hall (Intrigue) : Hall = PV + village.
Synergies
Jardins, ST, Rénover, Chapelle, Grand Hall, Village d'ouvriers, Argent, Vignoble.
Contres
- Pas rôle moteur principal.
- Réserves 5+ lourdes.
- Pas de Jardins.
- Cible TfB.
Gagneurs apparentés
- Artisan (Base, 6) : Gagner cost-5 + topdeck.
- Rénover (Base, 4) : Écart + gain.
- Échange (Aventures, 5) : Écart 2 + 2 Argents.
- Forge (Prospérité, 7) : N écart, total coût.
- Remplacer (Intrigue, 5) : Écart + gain +2.
- Cordonnier (Nocturne, 5) : Gain cost-4 en main début prochain tour.
Astuces
Avant chaque Atelier, décider la cible.
Cartes gagnées en défausse, pas main.
Chaîne Atelier : Atelier gagne Atelier → tour suivant autre chose.
« Atelier vs Argent » : Moteur → Argent. Jardins → Atelier.