Dominion : Jeune sorcière — évaluation
Évaluation de la Jeune sorcière (Dominion : Cornucopia). Coût 4 Action-Attaque. +2 Cartes / défausse 2 / Fléau pour parer la Malédiction.
Jeune sorcière
Informations de base
- Type : Action-Attaque
- Coût : 4
- Effet : +2 Cartes. Défaussez 2 cartes. Chaque autre joueur peut révéler une carte Fléau ; sinon, il reçoit une Malédiction.
- Mise en place : Ajouter une pile Royaume coût 2 ou 3 à la Réserve, comme Fléau.
Évaluation
Une des distributrices de Malédictions les plus fortes. À coût 4 distribution équivalente Sorcière (coût 5) + 2 cartes. La remise d'1 pièce est énorme.
Système Fléau définit la force. Faible Fléau (Douve, Phare, Pêcheur de perles) → distribution inconditionnelle. Fort Fléau (Hameau, Camp nomade, Espion) → tous collectent naturellement.
Tier global S (A- avec fort Fléau). Priorité maximale. Carte 4 pièces la plus forte.
Utilisation
Ouverture 4 pièces achat obligatoire.
Défausse de 2 permet jeter Domaines/Cuivres/Malédictions, affûtage intégré.
Milieu-fin tirer chaque tour.
Lecture Fléau
- Fort Fléau : adversaires collectent naturellement.
- Faible Fléau : défense pure, ralentit decks.
- Spécial (Jardins/Duc) : selon stratégie.
Combos majeurs
Jeune sorcière+Chapelle/Bal masqué : Malédictions propres écartées.
Jeune sorcière+Forgeron/Partie de chasse : pioche.
Jeune sorcière+ST : +4 cartes/4 défausse/2 Malédictions.
Jeune sorcière+Village : résoudre collision terminale.
Jeune sorcière+Renouvellement : affûtage + Malédiction.
Jeune sorcière+Ambassadeur : Malédictions + Domaines retour.
Synergies
Chapelle, Bal masqué, Évêque, Forgeron, Partie de chasse, Bibliothèque, ST, Cour Royale, Hameau, Camp nomade, Renouvellement, Ambassadeur.
Contres
- Fort Fléau.
- Pas d'affûtage.
- Collisions terminales.
- Miroir distributeur.
Astuces
Ouverture obligatoire. 4/3 avant Argent.
Fléau achat obligatoire universel, accélère engines.
Pile Malédiction vide → +2 cartes terminal.
Miroir : premier coup domine.
Pile Fléau vide ne bloque pas la distribution.