Dominion : Ermite — évaluation
Évaluation de l'Ermite (Dominion: L'Âge des ténèbres). Coût 3 Action. Écarter + gagner ≤ 3 ; se transforme en Fou si vous n'avez rien acheté.
Ermite
Informations de base
- Type : Action
- Coût : 3
- Effet : Écartez une non-Trésor de votre main ou défausse / Recevez une carte ≤ 3 / Si vous n'avez rien acheté ce tour, écartez l'Ermite et recevez un Fou.
Évaluation
Hyper-efficacité 3 : Écarter+Gagner+Transformation Fou. Chapelle (aussi défausse) + gain ≤ 3 + sans achat transformation en Fou.
Fou = pioche massive à usage unique. Sur deck mince, +10 cartes possible. Trigger « pas d'achat » exige planification.
A-tier (S- où planifiable). Pickup d'ouverture si présent.
Utilisation
Slot 3 top. Avec Chapelle : souvent les deux.
Milieu : tirer chaque tour. Domaine/Cuivre écarter + Argent/Village gagner. Écart défausse = junk attaque direct.
Fin : tour « pas d'achat » planifier → Fou → tour suivant pioche massive + Province.
Tactique Fou
Fou = +2 cartes + défausser main + piocher autant. Plus mince, plus fort.
Timing : pioche fin, avant pile vide, plusieurs Ermites simultané.
Combos majeurs
Ermite+Forteresse : Forteresse gagner → base moteur.
Ermite+Chapelle : écart 2 étapes.
Ermite+Sorcière/Cultiste : junk défausse direct.
Ermite+Procession : 2× = écart+gain 2×.
Synergies
Forteresse, Catacombes, Chapelle, Sorcière, Cultiste, Procession, Fou, Cueilleur.
Contres
- Cible écart vide.
- Stockage terminal.
- Besoin 4+.
- Multi-achat trigger dur.
- Sans Évêque pas de pression.
Astuces
Choix gain crucial : Argent→Village→Cueilleur.
Coût pas-achat vs gain Fou calculer.
Écart défausse arme cachée, avec +pioche.
Multi-Ermite Fou possible, pas trop.