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王宮
Action 7 Prosperity

King's Court

王宮

Cour du roi

Informations de base

  • Type : Action
  • Coût : 7
  • Effet : Vous pouvez jouer une carte Action de votre main trois fois.

Évaluation

Carte au sommet du jeu entier. Le multiplicateur ×3 n'est pas une simple version améliorée de la Salle du Trône — c'est une autre catégorie d'effet. Trouver la bonne carte à tripler décide souvent la partie.

Coût 7 entre Or et Province ; les plateaux Prospérité (Platine, Banque, Trésor) atteignent 7+. Sauter une Province pour une Cour du roi est fréquemment correct.

Combos clés : KC + Sorcière = 3 Malédictions par tour ; KC + Pont = -3 coût, +3 achats ; KC + Rénover = 3 écartements + 3 gains ; KCKC = 9 actions en un tour, la chaîne la plus puissante de Dominion. Tier global S+.

Salle du Trône est un buff +50% à un moteur normal. Cour du roi déforme tout le deck autour d'elle.

Utilisation

En début et milieu de partie, atteindre 7 pièces. Big Money pur y arrive rarement à temps ; construire un deck modéré (5-coût Sorcière, Sentinelle, Rénover, Marché) et progresser via Or/Platine. Ne pas tunneler Cour du roi dès le tour 1 — fondation d'abord.

Après l'achat, la première copie triple ta meilleure action (Pont, Sorcière, Rénover, Forgeron). La deuxième copie active les chaînes KC-KC. Avec 2 KCs et pioche fiable, 5+ actions par tour possibles.

En fin de partie, KC + Rénover/Étendre convertit les pièces du moteur en Provinces. KC + Pont écrase le coût des Provinces ; achète 3-5 Provinces en un tour pour gagner.

Chaîne KCKC et combos majeurs

Avec deux KCs en main : Joue KC-A → KC-A jeu 1 : Joue KC-B → KC-B jeux 1-3 : Trois actions triplées → KC-A jeux 2-3 : Deux actions triplées supplémentaires. Résultat : jusqu'à 5 actions différentes, chacune 1-3 fois, en un tour.

KC + Pont : Triple Pont = -3 coût / +3 Achat / +3 Pièce. Province (8) tombe à 5. Deux Ponts = Province à 2. Trois Ponts = Provinces gratuites.

KC + Rénover/Étendre : Triple Rénover = 3 écartements + 3 gains. 3 Or à 3 Provinces en un tour.

KC + Sorcière : 3 Malédictions par jeu par adversaire. Deux tours consécutifs vident la pile (10 cartes en 2j).

KC + Forgeron/Bibliothèque/Salle du Conseil : Triple Forgeron = +9 cartes. Bibliothèque à 7 cartes ×3 = pioche pratiquement infinie.

KC + Vignoble (Alchimie) : Vignoble donne 1 PV par 3 Actions. Decks KC accumulent naturellement les Actions.

Synergies

  • Salle du Trône : TR + KC + Action = ×6.
  • Pont / Ingénieur : Achat Province massif.
  • Rénover / Étendre : Conversion PV.
  • Sorcière / Sorcière de la mer / Charlatan : Jeux 3-Malédictions.
  • Forgeron / Bibliothèque / Salle du Conseil : Pioche massive.
  • Carrosse Royal (Aventures) : Stockage de jeux.
  • Sentinelle (L'Âge des ténèbres) : Pioche non-terminale.
  • Grand marché (Prospérité) : ×3 = +3 actions +3 achats +6 pièces.
  • Vignoble (Alchimie) : Accumulation d'Actions naturelle.

Contres et mauvais matchups

  • Cartes Durée : Légal mais effet va au tour suivant, KC ne reste pas — valeur réduite.
  • Collisions terminales : KC est terminale, Villages requis.
  • 7 difficile à atteindre : Plateaux à Trésors faibles rendent KC inaccessible.
  • TfB ciblant KC : Évite que ta propre Procession écarte ton KC.

Comparaison Salle du Trône

Salle du Trône (coût 4, ×2) et Cour du roi (coût 7, ×3) ne sont pas une simple relation linéaire. +2 jeux vs +1 n'est pas seulement effet doublé — aussi économie de main doublée. Un moteur KC nécessite environ moitié moins de copies d'action clé qu'un moteur TR. Coût 7 vs 4 (1,75x) accepté comme prix juste.

Le potentiel de chaîne diffère drastiquement. Les chaînes TR-TR sont fortes, mais les chaînes KC-KC génèrent des tours à 9 actions dans une catégorie totalement différente.

Astuces

Planifie ta réponse à "que tripler ?" avant de piocher KC. Mauvaise cible gaspille le jeu. Chaînes KCKC nécessitent pioche pour s'établir. Coupler moteurs KC avec activateurs grande main (Bibliothèque, Conseil, Quai, Vignoble).

Sur un plateau Cour du roi, ne pas en acheter est presque toujours faux. Une avance d'1 copie KC décide généralement la partie.