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Dominion : Tour de guet — évaluation

Évaluation de la Tour de guet (Dominion: Prospérité). Coût 3 Action-Réaction. Tirer jusqu'à 6. Carte gagnée: écarter ou top-deck.

Tour de guet

Informations de base

  • Type : Action - Réaction
  • Coût : 3
  • Effet : Pioche jusqu'à 6 cartes en main.
  • Réaction : Quand tu gagnes une carte, tu peux révéler la Tour pour l'écarter ou la mettre sur le deck.

Évaluation

Une des Réactions les plus polyvalentes de Dominion. Pioche+écartement+top-deck en une carte.

Tier A à S. Sur boards d'attaque (malédictions) S. Avec gains-triggers synergie forte.

Utilisation

Ouverture 3 pièces Tour candidate.

Milieu : Défense réaction + top-deck gain. Artisan→top-deck→tour suivant.

Fin : Pioche jusqu'à 6 + écarter Malédictions/Cuivres immédiatement.

Utilisation Réaction

  1. Défense attaque : Arnaqueur/Sorcière/Bandit Malédiction/Cuivre → écarter.
  2. Top-deck : Artisan/Atelier carte forte → tour suivant premier coup.
  3. Écartement : Cartes indésirables immédiatement.

Combos majeurs

Tour + Artisan : Gagner 5-coût→top-deck→tour suivant.

Tour + Village ouvrier : 6-coût gagné→immédiat.

Tour + Autel : Gain immédiat utiliser.

Tour + Cour du Roi : ×3 à 6 = pioche massive.

Tour + Sorcière/Arnaqueur : Défense totale.

Tour + Vignoble : Action=PV.

Synergies

Artisan, Village ouvrier, Atelier, Marché noir, Autel, Rénover, Cour du Roi, Salle du Trône, Sorcière, Vignoble, Ingénieur.

Contres

  • Pas d'attaques, pas de gains-triggers : Affaiblit.
  • Bibliothèque/Cellier chevauchent.
  • Collisions terminales.
  • BM inadapté.

Astuces

Seconde Tour stable.

Priorité : Malédiction écarter>Cuivre écarter>Carte forte top-deck.

3-coût facilement vidé, support fin 3-piles.