Le Système d'Avantages
Les avantages sont des capacités spéciales trouvées dans des salles d'avantages dédiées dans les donjons. Chaque salle présente typiquement 3–4 avantages sélectionnés aléatoirement, et vous en choisissez exactement un.
- Maximum théorique d'avantages par partie : illimité (un par salle d'avantages)
- Une longue partie de Noita peut accumuler 20–30 avantages
- Certains avantages se cumulent lors de prises répétées ; d'autres ne sont possibles qu'une seule fois
Avantages de Première Priorité (Toujours Prendre)
1. Avantages d'Immunité
| Avantage |
Effet |
| Immunité aux Explosions |
L'auto-explosion inflige zéro dégât — obligatoire pour les bâtons explosifs |
| Immunité à l'Électricité |
Annule tous les dégâts d'électrocution |
| Immunité aux Toxines |
Résistance aux poisons et substances toxiques, y compris les liquides radioactifs — critique dans les biomes riches en poison |
| Immunité au Feu |
Annule les dégâts de brûlure — essentiel avant les zones de lave |
Prenez toujours les avantages d'immunité dès qu'ils apparaissent. Les manquer signifie souvent une mort évitable plus tard.
2. Avantages de Survie
| Avantage |
Effet |
| Canon de Verre |
Fixe les HP maximum à 50 et multiplie tous les dégâts infligés par 5x. Exigeant en raison des faibles HP |
| Régénération |
Restaure lentement les HP automatiquement. Extrêmement fort dès le début |
| Vampirisme |
Boire du sang dans des flaques ou des flacons restaure les HP. Accompagné d'une pénalité de -25% HP maximum à la prise |
3. Avantages de Mobilité et d'Exploration
| Avantage |
Effet |
| Lévitation |
Temps aérien prolongé — améliore dramatiquement la navigation en terrain |
| Télékinésie |
Survoler et lancer des objets proches (Coup Télékinétique). Manipulation d'objets à courte portée, pas d'attraction à longue distance |
Avantages de Priorité Moyenne
| Avantage |
Priorité |
Notes |
| Mouvement Plus Rapide |
★★★☆☆ |
+40% vitesse de déplacement. Attention aux mines |
| Chute Sûre |
★★★☆☆ |
Annule les dégâts de chute — permet des plongeons profonds sûrs |
| Bâtons Plus Rapides |
★★★☆☆ |
Augmente la vitesse de charge de tous les bâtons |
| Duplication de Projectiles |
★★★★☆ |
50% de chance de dupliquer tous les projectiles tirés (sans pénalité de dégâts, mais vous prenez +25% de dégâts supplémentaires) |
| Hématologie |
★★★☆☆ |
Le sang devient utilisable comme magie liquide |
Avantages de Faible Priorité / Situationnels
| Avantage |
Évaluation |
Notes |
| L'Or est Pour Toujours |
★★☆☆☆ |
Les pépites d'or ne disparaissent plus (la collecte automatique est un avantage séparé, Attirer l'Or). Confort uniquement |
| Chance |
★★★☆☆ |
De meilleurs sorts et bâtons apparaissent plus souvent. Très précieux tôt dans le jeu |
| Invisibilité |
★★☆☆☆ |
Les ennemis ont moins de chances de vous remarquer, mais l'effet se brise en prenant des dégâts |
Combinaisons d'Avantages Puissantes
| Combo |
Effet |
| Immunité aux Explosions + sorts explosifs |
Liberté totale avec les bâtons explosifs — zéro auto-dégât |
| Régénération + Vampirisme |
Double source de soin — dominant dans les combats longs |
| Télékinésie + potions de feu |
Lancer des liquides dangereux depuis la sécurité |
| Lévitation + Immunité aux Explosions |
Bombardement explosif aérien — l'un des combos les plus forts |
Avantages à Aborder avec Prudence
- Canon de Verre : Experts seulement. 50 HP fixes exigent un positionnement précis en permanence
- Fortune / Chance : Fort tôt, faible tard
- Mouvement Plus Rapide : Peut être un handicap dans les zones denses en mines