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Sang ardent

Informations de base

Champ Contenu
Rareté Départ
Personnage Ferailleur
Acquisition Relique de départ (possédée dès le début de la partie)
Tier général B+

Évaluation

Le Sang ardent est la relique de départ du Ferailleur, portée depuis le début de chaque partie. L'effet est simple — récupérer automatiquement 6 PV après chaque combat — mais la guérison cumulative sur une partie complète est massive et augmente régulièrement le taux de survie. Sur un run typique de 20–30 combats, cela représente 120–180 PV de guérison gratuite. Cela économise les feux de camp pour les améliorations de Smith. Après le boss de l'Acte 1, le Sang noir (12 PV) devient disponible comme mise à niveau — dans la plupart des cas, il faut l'accepter.

Conseils de jeu

  • Utiliser les feux de camp pour les améliorations de Smith plutôt que pour soigner
  • Compenser le coût en PV des cartes à HP (Hémociné etc.) par la guérison post-combat
  • Combiner le Crâne rouge avec la guérison post-combat pour rester dans la zone sûre
  • Mettre à niveau vers Sang noir après le boss de l'Acte 1 pour doubler la guérison

Synergies

Carte / Relique Raison
Sang noir Cible de mise à niveau — la guérison double de 6 à 12
Hémociné Le coût en PV des dégâts auto-infligés est progressivement compensé par la guérison post-combat
Argile auto-formante Armure pendant le combat, soin après — un outil de stabilité à deux niveaux
Crâne rouge Le buff de Force sous 50% PV est maintenu tandis que la guérison post-combat ramène dans la zone sûre
Viande sur l'os Ajoute une autre guérison sous 50% PV — jusqu'à 18 PV au total