Informations de base
| Champ |
Contenu |
| Rareté |
Départ |
| Personnage |
Ferailleur |
| Acquisition |
Relique de départ (possédée dès le début de la partie) |
| Tier général |
B+ |
Évaluation
Le Sang ardent est la relique de départ du Ferailleur, portée depuis le début de chaque partie. L'effet est simple — récupérer automatiquement 6 PV après chaque combat — mais la guérison cumulative sur une partie complète est massive et augmente régulièrement le taux de survie. Sur un run typique de 20–30 combats, cela représente 120–180 PV de guérison gratuite. Cela économise les feux de camp pour les améliorations de Smith. Après le boss de l'Acte 1, le Sang noir (12 PV) devient disponible comme mise à niveau — dans la plupart des cas, il faut l'accepter.
Conseils de jeu
- Utiliser les feux de camp pour les améliorations de Smith plutôt que pour soigner
- Compenser le coût en PV des cartes à HP (Hémociné etc.) par la guérison post-combat
- Combiner le Crâne rouge avec la guérison post-combat pour rester dans la zone sûre
- Mettre à niveau vers Sang noir après le boss de l'Acte 1 pour doubler la guérison
Synergies
| Carte / Relique |
Raison |
| Sang noir |
Cible de mise à niveau — la guérison double de 6 à 12 |
| Hémociné |
Le coût en PV des dégâts auto-infligés est progressivement compensé par la guérison post-combat |
| Argile auto-formante |
Armure pendant le combat, soin après — un outil de stabilité à deux niveaux |
| Crâne rouge |
Le buff de Force sous 50% PV est maintenu tandis que la guérison post-combat ramène dans la zone sûre |
| Viande sur l'os |
Ajoute une autre guérison sous 50% PV — jusqu'à 18 PV au total |