dood

Ведьма

Основная информация

  • Тип: Действие — Атака
  • Стоимость: 5
  • Эффект: +2 карты. Каждый другой игрок получает Проклятие.

Оценка

Архетипическая атака Dominion и, пожалуй, самая влиятельная отдельная карта в игре. Уже только +2 карты — достойная ценность за 5, но побочный эффект в виде карты -1 ОП в колоде каждого противника каждый ход является одним из самых определяющих в игре. Когда Ведьма есть в закупке, игра вращается вокруг того, кто сыграет её первым и чаще всего.

Стопка Проклятий: 10 (2 игрока), 20 (3), 30 (4). Одно Проклятие в ход — стопка пустеет за ~10-15 ходов. После этого Ведьма становится простым терминальным +2 карты, но по-прежнему не бесполезна.

В зеркальных партиях (оба покупают Ведьму) ранний старт критически важен: открытие 5/2 с Ведьмой против 4/3 без неё — исторически ~60-65% побед. При 4/3 стандарт — Серебро/Серебро, цель — Ведьма на ходу 3-4. Если только противник имеет Ведьму, классический ответ — чистка через Часовню/Маскарад + быстрый Большой Деньги к Провинциям. Общий тир: S.

Как играть

При открытии 5/2 сразу берите Ведьму. Покупку за 2 монеты можно пропустить или потратить на дешёвую защиту. При 4/3 — Серебро/Серебро, цель — Ведьма на ходу 3-4. Старт в 2 монеты против стола с Ведьмой часто является проигрышной позицией; Часовня или Ров помогают.

В средней игре ключевое решение: вторая Ведьма или переход на движок (Деревня + тяга)? С поддержкой +Действия двойная Ведьма + Деревня опустошительна — два Проклятия в ход разрушают колоды противников. Очищайте собственные Проклятия Часовней, Маскарадом, Перестройкой или TfB-картами. Держать Проклятия вредит вашей эффективности.

В финале, когда стопка Проклятий уменьшится до 2-3, балансируйте атаки Ведьмой с покупкой Провинций. Не теряйте покупательную способность, гоняясь за последними Проклятиями.

Ключевые комбо

Тронный зал + Ведьма = +4 карты и 2 Проклятия за одну игру. Решающий удар, но обе карты терминальные — нужны Деревни.

Деревня + Ведьма — классическое сочетание. Две Деревни + две Ведьмы = стабильный ритм 2 Проклятия в ход.

Часовня + Ведьма создаёт асимметрику: вы раздаёте Проклятия, противник с трудом их убирает, а вы — немедленно.

Синергии

  • Тронный зал: двойная Ведьма — финишер.
  • Деревня: снимает терминальный конфликт. Деревня ×2 + Ведьма ×2.
  • Часовня: очищайте собственные Проклятия.
  • Совет: +4 карты — найти Ведьму быстрее.
  • Фестиваль: +2 Действия / +1 Покупка / +2 Монеты.
  • Кузница: больше тяги для поиска Ведьмы. Обе терминальные — нужны Деревни.
  • Стража: нетерминальная зачистка входящих Проклятий.
  • Маскарад (Интрига): передавайте Проклятия противнику.

Контрмеры и плохие расклады

  • Ров: полностью блокирует атаку. Ведьма падает до B/C.
  • Перестройка/Расширение: противник конвертирует Проклятие в ОП.
  • Много дешёвых истребителей: Часовня, Маскарад, Монастырь снижают урон.
  • Тяжёлые терминальные столкновения без Деревень.
  • Более сильные атаки: Бандитский лагерь, Шарлатан, Фамильяр, Морская Ведьма превосходят.

Родственные карты-проклятия

  • Морская Ведьма (Побережье 2-е изд., 5): +2 карты/Проклятие + следующий ход +2/сброс 2. Устойчивая форма.
  • Старая Ведьма (Ренессанс, 5): +3 карты/Проклятие + противник может выбросить Проклятие.
  • Молодая Ведьма (Рог изобилия, 4): дешёвый curser, блокируемый картой Bane.
  • Хижина Ведьмы (Приграничные земли 2-е изд., 5): +4 карты, затем открывает 2 — если не Действие, даёт Проклятие.

При нескольких curser-картах на доске: приоритет — наиболее эффективная или дешёвая под вашу структуру действий.