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Unglück

Unglück

Grundinformationen

  • Typ: Fluch
  • Kosten: Nicht spielbar
  • Schlüsselwörter: Unentfernbar
  • Effekt: Nicht spielbar. Am Ende deines Zuges, wenn diese Karte auf deiner Hand ist, verliere 13 TP. Unentfernbar.

Bewertung

Gefahr: S-Rang (schlechteste Klasse)

Unglück ist Unentfernbar, daher kann kein Laden oder Ereignis es löschen — du lebst damit bis zum Ende des Runs. Wenn es am Zugende in der Hand ist, erleidest du massive 13 Schaden, ein Treffer, der ganze Kämpfe kippen kann. Das Ausspielen mit Blauer Kerze erschöpft es nicht aufgrund von Unentfernbar. Unglück ist die Musterbeispiel-"Niemals annehmen"-Karte, und ihre Anwesenheit verschiebt buchstäblich die Mathematik jeder Ereignis- und Reliktwahl.

Quellen und verwandte Ereignisse

  • Ereignis "Reflektionen": Die Deck-Verdoppelungs-Option fügt Unglück als Nebeneffekt hinzu. Der Vorteil des Kopierens des Decks ist erheblich, aber die 13-Schaden-Unentfernbar-Strafe ist extrem riskant
  • Uraltes Vakuu's Segen "Sere-Klaue": Gewährt 2 zufällige Flüche und 3 Wünsche. Unglück ist im Pool, und hier einen Unentfernbaren Fluch zu ziehen kann fatal sein
  • Kann im Unentfernbar-Slot zufälliger Flucheffekte erscheinen

Gegenspiel und Spielmuster

  • Deck-Entfernung ist unmöglich. Der einzige echte Konter ist, es gar nicht erst anzunehmen
  • Deck verdicken: mehr Karten hinzufügen senkt die Chancen, Unglück zu ziehen. Mit 30+ Karten werden Ziehvorgänge merklich seltener
  • Zieh-Management: auf das Leeren der Hand jeden Zug hinbauen. Ein Niedrig-Kosten-Deck findet es leichter, leere Hände zu halten
  • Rune-Pyramide meiden: die Hand vorwärts zu tragen kombiniert katastrophal mit Unglück, das die Hand besetzen und jeden Zug 13 Schaden verursachen kann
  • Blaue Kerze: Unentfernbar blockt Erschöpfen, aber 1 TP ist ein Schnäppchen im Vergleich zu 13 Schaden
  • Omamori: negiert 2 Flüche. Es vor Unglück zu haben verhindert es vollständig

Empfohlene Synergien

  • Blaue Kerze: Unentfernbar blockiert Erschöpfen, aber 1 TP ist ein akzeptables Ergebnis
  • Feueratem (Eisenklad): kleiner Schaden jedes Mal wenn Unglück gezogen wird — zumindest wird etwas zurückgewonnen
  • Dunkelsteinanhänger: +6 Max-TP bei Flucherwerb. Ein Puffer für Situationen, in denen Ablehnen keine Option ist
  • Niedrig-Kosten-Deck-Aufbau: Decks, die die Hand zuverlässig leeren, vermeiden den Auslöser zuverlässiger