Golpe de empuñadura
Card Effect
Inflige 9 de daño. Roba 1 carta.
+ Inflige 10 de daño. Roba 2 cartas.
Inflige 9 de daño. Roba 1 carta.
+ Inflige 10 de daño. Roba 2 cartas.
Golpe de empuñadura
Información básica
- Tipo: Ataque
- Coste: 1
- Efecto: Inflige 9 de daño. / Roba 1 carta.
Mejorada
- Coste: 1
- Efecto: Inflige 10 de daño. / Roba 2 cartas.
Valoración
Ataque a coste 1 que inflige 9 de daño (mejorada 10) y roba 1 carta (mejorada 2). Al unir daño y robo, es polivalente, y al llevar «Golpe» en el nombre entra dentro de los disparadores de Hellraiser y familia. Mejorada ofrece 10 de daño + 2 robos, una eficiencia excelente a coste 1. En la fase de construcción del mazo es buena como fuente de robo; en fases tardías se convierte en pieza principal de un mazo de Golpes o Hellraiser. Como mueve el mazo mientras pega, su prioridad de elección es alta.
Uso y posicionamiento
Úsala como motor de robo para buscar piezas de combo (Arrollar, Desmembrar, Torbellino). Si tienes Hellraiser en juego, su auto-juego se activa al robar Golpes, así que Golpe de empuñadura atacará solo desde el mazo. Mejorada roba 2, por lo que gestionar el orden con Trance de batalla (0 coste, 3-4 robos, pero bloquea más robo ese turno) es clave: úsalo antes de Trance de batalla. Como carta «Golpe», aumenta el valor de Golpe perfeccionado, así que en mazos de Golpes la priorizas.
Cartas y reliquias afines
- Hellraiser: poder que hace autojugar los Golpes robados. Cada vez que robas Golpe de empuñadura, el daño pasa a ser automático.
- Golpe perfeccionado: ataque cuyo daño crece con el número de Golpes en el mazo. Golpe de empuñadura aumenta ese conteo.
- Crueldad (efecto de aplicar Débil): poder de robo al debilitar. Junto a Golpe de empuñadura, acumulas cartas como loco.
- Trance de batalla: habilidad a coste 0 que roba muchas cartas. Por el límite de robo, plantea la duda táctica de usar Golpe de empuñadura antes o después.