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Gran final

Card Effect

Gran final
Normal Effect

Solo puede jugarse si no tienes cartas en la Pila de robo. Inflige 60 de daño a TODOS los enemigos.

Gran final

Información básica

  • Tipo: Ataque
  • Coste: 0
  • Efecto: Solo se puede jugar si no queda ninguna carta en el mazo de robo. / Inflige 50 de daño a todos los enemigos.

Mejorada

  • Coste: 0
  • Efecto: Solo se puede jugar si no queda ninguna carta en el mazo de robo. / Inflige 60 de daño a todos los enemigos.

Valoración

Ataque condicional que solo se dispara si el mazo de robo está vacío, pero al hacerlo revienta a todos por 50-60 en área: una potencia desmedida. Si adelgazas el mazo al máximo y consigues vaciar el robo con rapidez, prácticamente cada turno puedes lanzarla. Coste 0 te deja gastar toda la Energía en otras piezas. Lo clásico es combinarla con muchas cartas con Gastar para acelerar el vaciado. Mejorada sube a 60 y tumba a muchos jefes en dos impactos. Un mazo Gran final bien afinado se siente casi invencible.

Uso y posicionamiento

  • Adelgaza el mazo todo lo posible. Cartas con Gastar (Adrenalina, Apuesta calculada, Puñalada trapera…) recortan el mazo y hacen que el robo se vacíe antes.
  • Llena el mazo de 0-costes (Rebanar, Preparación…) y juégalos todos ese turno para dejar el mazo vacío y soltar Gran final.
  • Planificar te permite retener Gran final hasta que el mazo se vacíe por completo.
  • Con un mazo de descarte/gasto, el mazo se vacía casi cada turno y puedes encadenar Gran final varias rondas seguidas.
  • No depende de multihit ni de Veneno acumulado: es un remate de un solo golpe, por eso resuelve encuentros con enemigos duros a toda velocidad.

Cartas y reliquias afines

  • Adrenalina: Energía + 2 robos + Gastar. El Gastar adelgaza el mazo y acerca la condición de Gran final.
  • Planificar: retiene una carta al final del turno. Permite conservar Gran final y soltarla en el instante justo en que el mazo queda vacío.
  • Corte preciso: misma filosofía de «mano escasa = más fuerte». Se disparan ambas tras vaciar la mano.
  • Apuesta calculada: descarta la mano + roba lo mismo + Gastar. Otra pieza que adelgaza el mazo y acerca la condición.

Prioridad de elección

  • Inicio Acto 1: baja. Con el mazo aún denso, vaciar el robo es prácticamente inviable.
  • Tramo final Acto 1: media. Considérala si ya avanzas con Gastar o compresión de mazo.
  • Acto 2 en adelante: alta (si la compresión avanza). Un mazo fino la dispara cada turno.
  • Recompensa de jefe: depende del mazo. En mazos no dedicados, se convierte en carta muerta.

Historial de cambios

Versión Cambio
v0.100.0 Daño 50(60) → 60(75). Mejora notable