Gran final
Card Effect
Solo puede jugarse si no tienes cartas en la Pila de robo. Inflige 60 de daño a TODOS los enemigos.
+ Solo puede jugarse si no tienes cartas en la Pila de robo. Inflige 75 de daño a TODOS los enemigos.
Solo puede jugarse si no tienes cartas en la Pila de robo. Inflige 60 de daño a TODOS los enemigos.
+ Solo puede jugarse si no tienes cartas en la Pila de robo. Inflige 75 de daño a TODOS los enemigos.
Gran final
Información básica
- Tipo: Ataque
- Coste: 0
- Efecto: Solo se puede jugar si no queda ninguna carta en el mazo de robo. / Inflige 50 de daño a todos los enemigos.
Mejorada
- Coste: 0
- Efecto: Solo se puede jugar si no queda ninguna carta en el mazo de robo. / Inflige 60 de daño a todos los enemigos.
Valoración
Ataque condicional que solo se dispara si el mazo de robo está vacío, pero al hacerlo revienta a todos por 50-60 en área: una potencia desmedida. Si adelgazas el mazo al máximo y consigues vaciar el robo con rapidez, prácticamente cada turno puedes lanzarla. Coste 0 te deja gastar toda la Energía en otras piezas. Lo clásico es combinarla con muchas cartas con Gastar para acelerar el vaciado. Mejorada sube a 60 y tumba a muchos jefes en dos impactos. Un mazo Gran final bien afinado se siente casi invencible.
Uso y posicionamiento
- Adelgaza el mazo todo lo posible. Cartas con Gastar (Adrenalina, Apuesta calculada, Puñalada trapera…) recortan el mazo y hacen que el robo se vacíe antes.
- Llena el mazo de 0-costes (Rebanar, Preparación…) y juégalos todos ese turno para dejar el mazo vacío y soltar Gran final.
- Planificar te permite retener Gran final hasta que el mazo se vacíe por completo.
- Con un mazo de descarte/gasto, el mazo se vacía casi cada turno y puedes encadenar Gran final varias rondas seguidas.
- No depende de multihit ni de Veneno acumulado: es un remate de un solo golpe, por eso resuelve encuentros con enemigos duros a toda velocidad.
Cartas y reliquias afines
- Adrenalina: Energía + 2 robos + Gastar. El Gastar adelgaza el mazo y acerca la condición de Gran final.
- Planificar: retiene una carta al final del turno. Permite conservar Gran final y soltarla en el instante justo en que el mazo queda vacío.
- Corte preciso: misma filosofía de «mano escasa = más fuerte». Se disparan ambas tras vaciar la mano.
- Apuesta calculada: descarta la mano + roba lo mismo + Gastar. Otra pieza que adelgaza el mazo y acerca la condición.
Prioridad de elección
- Inicio Acto 1: baja. Con el mazo aún denso, vaciar el robo es prácticamente inviable.
- Tramo final Acto 1: media. Considérala si ya avanzas con Gastar o compresión de mazo.
- Acto 2 en adelante: alta (si la compresión avanza). Un mazo fino la dispara cada turno.
- Recompensa de jefe: depende del mazo. En mazos no dedicados, se convierte en carta muerta.
Historial de cambios
| Versión | Cambio |
|---|---|
| v0.100.0 | Daño 50(60) → 60(75). Mejora notable |