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基本 / カード

Dominion : Rénover — évaluation et conversion PV

Évaluation de Rénover (Dominion de base). Coût 4 Action. Écartez une carte, gagnez-en une coûtant jusqu'à +2.

Rénover

Informations de base

  • Type : Action
  • Coût : 4
  • Effet : Écartez une carte de votre main. Gagnez-en une coûtant jusqu'à 2 de plus.

Évaluation

La carte TfB par excellence de Dominion. Convertit une carte indésirable en « +2 coût ». Conversions classiques : Domaine→Forgeron/Argent/Rénover (2→4) ; Argent→Sorcière/Sentinelle/Rénover (3→5) ; Or→Province (6→8).

Mouvement signature : fin de partie Or→Province.

Polyvalent toutes phases.

Tier global A à S.

Utilisation

Ouverture 4/3 : Rénover top achat 4-pièces.

Milieu : 1-2 Rénover.

Fin : « Or → Province » coup décisif.

Combos majeurs

Rénover+Domaine : Domaine (2) → carte coût 4.

Rénover+Cuivre : Cuivre (0) → carte coût 2.

Rénover+Argent : Argent (3) → carte coût 5 (Sorcière, Sentinelle).

Rénover+Or : Or (6) → Province (8). Finition.

Rénover+Forgeron : Forgeron (4) → Or (6).

Rénover+Forteresse (Ténèbres) : Forteresse écartée → revient + carte 6 = « Province gratuite ».

Rénover+Salle du Trône : ST + Rénover = trash 2/gain 2.

Rénover+Vignoble (Alchimie) : Decks à actions s'accordent.

Synergies

Domaines, Argent/Or, Chapelle, Trône, Forteresse, Apprenti, Étendre (Prospérité).

Contres

  • Decks vides à écarter.
  • Collisions terminales.
  • Réserves limitées à coût 4.

TfB apparentés

  • Étendre (Prospérité, 7) : +3 coût.
  • Forge (Prospérité, 7) : N quantité écarter.
  • Bal masqué (Intrigue, 3).
  • Procession (Ténèbres, 4).
  • Apprenti (Alchimie, 5).
  • Réparation (Alliés, 3).
  • Érudit (Renaissance, 5).

Astuces

« Quoi écarter » avec « quoi gagner » à apparier.

Phases : Tôt Domaine→4, milieu Argent→5, fin Or→Province.

Rénover peut s'écarter elle-même → carte 6.

« Chaîne Rénover » : Rénover un Rénover → suivante autre conversion.