Dominion : Rénover — évaluation et conversion PV
Évaluation de Rénover (Dominion de base). Coût 4 Action. Écartez une carte, gagnez-en une coûtant jusqu'à +2.
Rénover
Informations de base
- Type : Action
- Coût : 4
- Effet : Écartez une carte de votre main. Gagnez-en une coûtant jusqu'à 2 de plus.
Évaluation
La carte TfB par excellence de Dominion. Convertit une carte indésirable en « +2 coût ». Conversions classiques : Domaine→Forgeron/Argent/Rénover (2→4) ; Argent→Sorcière/Sentinelle/Rénover (3→5) ; Or→Province (6→8).
Mouvement signature : fin de partie Or→Province.
Polyvalent toutes phases.
Tier global A à S.
Utilisation
Ouverture 4/3 : Rénover top achat 4-pièces.
Milieu : 1-2 Rénover.
Fin : « Or → Province » coup décisif.
Combos majeurs
Rénover+Domaine : Domaine (2) → carte coût 4.
Rénover+Cuivre : Cuivre (0) → carte coût 2.
Rénover+Argent : Argent (3) → carte coût 5 (Sorcière, Sentinelle).
Rénover+Or : Or (6) → Province (8). Finition.
Rénover+Forgeron : Forgeron (4) → Or (6).
Rénover+Forteresse (Ténèbres) : Forteresse écartée → revient + carte 6 = « Province gratuite ».
Rénover+Salle du Trône : ST + Rénover = trash 2/gain 2.
Rénover+Vignoble (Alchimie) : Decks à actions s'accordent.
Synergies
Domaines, Argent/Or, Chapelle, Trône, Forteresse, Apprenti, Étendre (Prospérité).
Contres
- Decks vides à écarter.
- Collisions terminales.
- Réserves limitées à coût 4.
TfB apparentés
- Étendre (Prospérité, 7) : +3 coût.
- Forge (Prospérité, 7) : N quantité écarter.
- Bal masqué (Intrigue, 3).
- Procession (Ténèbres, 4).
- Apprenti (Alchimie, 5).
- Réparation (Alliés, 3).
- Érudit (Renaissance, 5).
Astuces
« Quoi écarter » avec « quoi gagner » à apparier.
Phases : Tôt Domaine→4, milieu Argent→5, fin Or→Province.
Rénover peut s'écarter elle-même → carte 6.
« Chaîne Rénover » : Rénover un Rénover → suivante autre conversion.