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魔女
基本 / カード

Dominion : Sorcière — évaluation et utilisation

Évaluation, usage et synergies de la carte Sorcière (Dominion de base). Coût 5, Action-Attaque. +2 Cartes, chaque autre joueur reçoit une Malédiction.

Sorcière

Informations de base

  • Type : Action - Attaque
  • Coût : 5
  • Effet : +2 Cartes. Chaque autre joueur reçoit une Malédiction.

Évaluation

La carte d'attaque archétypale de Dominion, et probablement la carte unique la plus influente du jeu entier. +2 Cartes seul vaut déjà son coût de 5, mais l'effet d'imposer une carte -1 PV à chaque adversaire chaque tour est l'un des plus marquants du jeu. Quand la Sorcière est en réserve, la partie tourne autour de qui la joue en premier et le plus souvent — elle change le rythme du jeu de fond en comble.

La pile de Malédictions contient 10 (2 joueurs) / 20 (3) / 30 (4) cartes. Une Malédiction par tour vide la pile en 10-15 tours. Ensuite la Sorcière redevient une simple terminal +2 cartes, mais reste utile.

En miroir (les deux joueurs achètent Sorcière), le départ rapide est crucial : 5/2 avec Sorcière contre 4/3 sans : avantage historique de 60-65 %. À 4/3, Argent/Argent est conservateur et vise Sorcière au tour 3-4. Si seul l'adversaire l'a, la réponse standard est Chapelle-Bal masqué + Big Money rapide vers les Provinces. Globalement S-tier (carte décisive).

Utilisation

À l'ouverture sur 5/2, achète Sorcière sans hésiter. Le coup à 2 peut être passé ou utilisé pour une défense bon marché. Sur 4/3, Argent/Argent est conservateur, viser Sorcière tour 3-4. Une ouverture à 2 face à un plateau Sorcière est souvent perdante ; Chapelle ou Douves peuvent atténuer.

Au milieu, la question est : seconde Sorcière ou pivot vers moteur Village + pioche ? Avec support +Action, double Sorcière + Village est dévastateur — deux Malédictions par tour effondrent les decks adverses. Élimine tes propres Malédictions avec Chapelle, Bal masqué, Rénover ou cartes TfB. Conserver des Malédictions paralyse ta propre efficacité.

En fin de partie, quand la pile de Malédictions tombe à 2-3, équilibre Sorcière contre achats de Provinces. Ne perds pas le pouvoir d'achat à courir les dernières Malédictions. Si tu contrôles le rythme, vide la pile pour forcer une fin à 3 piles.

Combos majeurs

Salle du Trône + Sorcière = +4 Cartes & 2 Malédictions distribuées en un coup. Coup décisif, mais les deux terminales — Village requis.

Village + Sorcière est l'appariement classique. Deux Villages + deux Sorcières permettent une cadence de 2 Malédictions par tour stable.

Chapelle + Sorcière crée une dynamique asymétrique : tu distribues les Malédictions, l'adversaire ne peut pas les éliminer, mais toi si.

Règle empirique 5/2 vs 4/3 : le 5/2 avec ouverture Sorcière gagne environ 60-65 % du temps. Si les deux ont Sorcière, le nombre de Villages et le timing d'attaque décident.

Synergies

  • Salle du Trône : double Sorcière finisher.
  • Village : résout l'enchaînement terminal. Village ×2 + Sorcière ×2.
  • Chapelle : élimine ses propres Malédictions.
  • Salle du Conseil : +4 cartes pour trouver Sorcière plus vite.
  • Festival : +2 Actions / +1 Achat / +2 Pièces — Sorcière et autre terminal même tour.
  • Forge / Forgeron : +pioche pour trouver Sorcière. Les deux terminales — Villages nécessaires.
  • Sentinelle : tri non-terminal qui élimine les Malédictions entrantes.
  • Bal masqué (Intrigue) : refile les Malédictions à l'adversaire.

Contres et mauvais matchups

  • Douves : bloque entièrement l'attaque. Sorcière chute en B/C.
  • Rénover/Agrandir : convertit Malédiction en points.
  • Plateaux riches en écarteurs : Chapelle, Bal masqué, Monastère atténuent.
  • Collisions terminales lourdes sans Village : Sorcière et Forgeron entrent en conflit.
  • Attaques plus fortes : Camp de bandits + cursers, Charlatan, Familier, Sorcière de la mer surpassent.

Cartes apparentées

  • Sorcière de la mer (Seaside 2E, 5) : +2 cartes/Malédiction + tour suivant +2/défausser 2. Forme Durée.
  • Vieille Sorcière (Renaissance, 5) : +3 cartes/Malédiction + adversaire peut écarter une Malédiction. Auto-nettoyante.
  • Jeune Sorcière (Corne d'abondance, 4) : curser bon marché mais bloquable par carte Bane.
  • Cabane de Sorcière (Arrière-pays 2E, 5) : +4 cartes puis révèle 2 — non-Action = Malédiction.
  • Familier (Alchimie), Charlatan (Prospérité), Sorcière de la mer (Seaside), Devin (Guildes), Sorcière des serpents (Soleil levant), etc.

Quand plusieurs cursers sont sur le plateau, priorise le plus efficace ou le moins cher selon ta structure d'actions.