Dominion : Arnaqueur — évaluation
Évaluation de l'Arnaqueur (Dominion: Prospérité). Coût 5 Action-Attaque. +2 Pièces, adversaire défausse Malédiction ou reçoit Malédiction+Cuivre. Plus fort que Sorcière.
Arnaqueur
Informations de base
- Type : Action - Attaque
- Coût : 5
- Effet : +2 Pièces. Chaque adversaire défausse une Malédiction ; sinon, gagne une Malédiction et un Cuivre.
Évaluation
Une des distributions de Malédiction les plus fortes de tout Dominion. Souvent classée au-dessus de la Sorcière. Double pollution (Malédiction+Cuivre), +2 pièces personnelles.
Force clé : efficacité de distribution. L'option « défausser une Malédiction » est un piège.
Tier global S+. Sur 5/2, achat quasi obligatoire au tour 1.
Utilisation
5/2 ouverture : Arnaqueur tour 1. 4/3 : première manche à 5 pièces priorité. Deuxième Arnaqueur important — vide la pile de 10 en 6-7 tours.
Milieu : tirer chaque tour. Combiner avec écartement.
Fin : +2 pièces utiles pour Provinces.
Miroir Arnaqueur
Deux joueurs Arnaqueur = échange Malédiction+Cuivre. Premier acheteur avantage.
Combos majeurs
Arnaqueur + Chapelle/Autel : Écarter ses propres Malédictions/Cuivres.
Arnaqueur + Salle du Trône : +4 pièces / 2 Malédictions / 2 Cuivres.
Arnaqueur + Cour du Roi : ×3 Malédictions, 2 tours pour vider la pile.
Arnaqueur + Forgeron : Pioche fiable.
Arnaqueur + Village de Pêcheurs/Quai : Durée évite collisions.
Arnaqueur + Tour de Guet : Écarter ou top-decker Cuivres/Malédictions.
Synergies
Chapelle, Autel, Salle du Trône, Cour du Roi, Tour de Guet, Forgeron, Village de Pêcheurs, Bal masqué, Rénover.
Contres
- Réactions (Douve, Phare) : Bloquent.
- Écartement facile : Pression réduite.
- Parties 4 joueurs.
- Collisions terminales.
Astuces
Premier Arnaqueur prioritaire.
Deuxième accélère le vidage.
Arnaqueur-BM variante puissante.
Sans trasher la valeur explose.