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Dominion : Arnaqueur — évaluation

Évaluation de l'Arnaqueur (Dominion: Prospérité). Coût 5 Action-Attaque. +2 Pièces, adversaire défausse Malédiction ou reçoit Malédiction+Cuivre. Plus fort que Sorcière.

Arnaqueur

Informations de base

  • Type : Action - Attaque
  • Coût : 5
  • Effet : +2 Pièces. Chaque adversaire défausse une Malédiction ; sinon, gagne une Malédiction et un Cuivre.

Évaluation

Une des distributions de Malédiction les plus fortes de tout Dominion. Souvent classée au-dessus de la Sorcière. Double pollution (Malédiction+Cuivre), +2 pièces personnelles.

Force clé : efficacité de distribution. L'option « défausser une Malédiction » est un piège.

Tier global S+. Sur 5/2, achat quasi obligatoire au tour 1.

Utilisation

5/2 ouverture : Arnaqueur tour 1. 4/3 : première manche à 5 pièces priorité. Deuxième Arnaqueur important — vide la pile de 10 en 6-7 tours.

Milieu : tirer chaque tour. Combiner avec écartement.

Fin : +2 pièces utiles pour Provinces.

Miroir Arnaqueur

Deux joueurs Arnaqueur = échange Malédiction+Cuivre. Premier acheteur avantage.

Combos majeurs

Arnaqueur + Chapelle/Autel : Écarter ses propres Malédictions/Cuivres.

Arnaqueur + Salle du Trône : +4 pièces / 2 Malédictions / 2 Cuivres.

Arnaqueur + Cour du Roi : ×3 Malédictions, 2 tours pour vider la pile.

Arnaqueur + Forgeron : Pioche fiable.

Arnaqueur + Village de Pêcheurs/Quai : Durée évite collisions.

Arnaqueur + Tour de Guet : Écarter ou top-decker Cuivres/Malédictions.

Synergies

Chapelle, Autel, Salle du Trône, Cour du Roi, Tour de Guet, Forgeron, Village de Pêcheurs, Bal masqué, Rénover.

Contres

  • Réactions (Douve, Phare) : Bloquent.
  • Écartement facile : Pression réduite.
  • Parties 4 joueurs.
  • Collisions terminales.

Astuces

Premier Arnaqueur prioritaire.

Deuxième accélère le vidage.

Arnaqueur-BM variante puissante.

Sans trasher la valeur explose.