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Esquivar y rodar

Card Effect

Esquivar y rodar
Normal Effect

Gana 4 de Bloqueo. Al siguiente turno, gana 4 de Bloqueo.

Esquivar y rodar

Información básica

  • Tipo: Habilidad
  • Coste: 1
  • Efecto: Gana 4 de Bloqueo. / Al inicio del siguiente turno, gana 4 de Bloqueo.

Mejorada

  • Coste: 1
  • Efecto: Gana 6 de Bloqueo. / Al inicio del siguiente turno, gana 6 de Bloqueo.

Valoración

Defensa de doble turno a coste 1: 4 ahora + 4 al siguiente turno (mejorada 6 + 6). Un total de 8-12 de Bloqueo por 1 de Energía es una eficiencia altísima. El Bloqueo del turno siguiente llega solo, así que puedes destinar toda la Energía de esa ronda al ataque. Brilla en fases de ofensiva continuada donde quieres tener la defensa mínima garantizada. No conserva Bloqueo como Difuminarse, pero asegurar dos turnos de defensa por 1 de Energía es excelente.

Uso y posicionamiento

  • Ofrece Bloqueo tanto en el turno que la juegas como en el siguiente: ahorras Energía destinada a defensa.
  • Como el Bloqueo del turno siguiente es automático, puedes usar toda la Energía de esa ronda en ofensiva: jugarla el turno previo da estabilidad.
  • Con Plan maestro, aplica Tijera cada uso, y en la próxima aparición el efecto es aún más potente.
  • Junto a Voltereta hacia atrás y otros refuerzos defensivos, aseguras Bloqueo suficiente cada turno.
  • Mejorada suma 6 + 6 = 12 de Bloqueo por 1 de Energía: una relación coste-beneficio excelente.

Cartas y reliquias afines

  • Imagen residual: 1 Bloqueo por carta jugada. Esquivar y rodar suma 1 extra al jugarla.
  • Dardos: daño = habilidades en mano × 5(7). Esquivar y rodar en mano como habilidad sube la potencia.
  • Voltereta hacia atrás: 5-8 de Bloqueo + 2 robos. Con Esquivar y rodar cubres defensa y reposición de mano a la vez.
  • Plan maestro: aplica Tijera por habilidad jugada. Dar Tijera a Esquivar y rodar la potencia en la próxima aparición.