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Adrenalina

Card Effect

Adrenalina
Normal Effect

Gana Energy. Roba 2 cartas.

Adrenalina

Información básica

  • Tipo: Habilidad
  • Coste: 0
  • Efecto: Gana 1 de Energía. / Roba 2 cartas. / Gastar.

Mejorada

  • Coste: 0
  • Efecto: Gana 2 de Energía. / Roba 2 cartas. / Gastar.

Valoración

Habilidad a coste 0 que gana 1-2 de Energía y roba 2 cartas en el mismo gesto; se gasta al usarse. Un solo uso por combate, pero ese uso mueve el turno entero: Energía y robo al mismo tiempo es ventaja casi en cualquier situación, y destaca en los turnos clave (quieres soltar un cartón pero no te llega la Energía, o necesitas cavar a una pieza concreta). El Gastar adelgaza el mazo y encaja fino con el plan de Gran final. Mejorada a 2 de Energía, el golpe de recursos se dispara. Una de las mejores habilidades con Gastar.

Uso y posicionamiento

  • Coste 0 permite usarla con cualquier mano, pero su valor explota cuando te falta Energía o necesitas encontrar una pieza concreta.
  • Con Ola corrosiva en juego, las 2 cartas robadas disparan el veneno en área dos veces.
  • El Gastar adelgaza la baraja, lo que encaja con mazos que buscan Gran final: cualquier gasto acelera vaciar el mazo.
  • Antes de Tiempo bala, usa Adrenalina para ganar Energía y jugar el máximo de cartas posibles al quedar todo a coste 0.
  • Mejorada a 2 de Energía, puedes encadenar un cartón de coste 2 extra — decisivo en el remate del jefe.

Cartas y reliquias afines

  • Ola corrosiva: habilidad que aplica Veneno en área cada vez que robas este turno. Las 2 cartas de Adrenalina disparan el efecto dos veces.
  • Gran final: concepto de mazo ultradelgado. Adrenalina, al gastarse, ayuda a vaciar el mazo antes.
  • Tiempo bala: habilidad que deja toda la mano a 0 de coste. Con Energía previa de Adrenalina, sueltas más cartas.
  • Imagen residual: poder de 1 Bloqueo por carta jugada. Adrenalina, aunque se gaste, suma 1 Bloqueo al jugarla.

Prioridad de elección

  • Inicio Acto 1: máxima. La mejor habilidad con Gastar, sirve en cualquier mazo — pícala en cuanto aparezca.
  • Tramo final Acto 1: máxima. Carta comodín con cabida en cualquier configuración.
  • Acto 2 en adelante: alta. Con una copia en mazo basta, pero una segunda copia sigue siendo valiosa.
  • Recompensa de jefe: máxima. En los turnos decisivos del jefe, el golpe de Energía + robo decide la partida.