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デッキ

プレイスタイル

ミズキは兜のメガミであり、兵員(槍兵・盾兵・騎兵)という独自のリソースと号令・徴兵システムを駆使して戦う指揮官タイプのキャラクターです。現在5つ星評価を獲得している強力なメガミで、環境上位で活躍しています。

ミズキの特徴は兵員システムにあります。兵員カードは使用後に捨て札へは行かず「兵舎」に戻り、号令や制圧前進の徴兵で何度でも補充できます。三重膝丸櫓(切り札)は終端カードを使うたびに即再起し、大手楯無門(切り札)の使用済効果で兵員の攻撃が恒久強化されます。攻撃・防御・間合管理の全てを兵員システムで賄うのがミズキの基本戦術です。

プレイ難度は高めです。兵員の種類と効果、徴兵のタイミング、終端カードと三重膝丸櫓の再起連動を把握する必要があります。しかし使いこなせば、あらゆる状況に対応できる万能性を手に入れられます。

得意間合

間合2-4の近中距離が主戦場です。三重膝丸櫓(間合3-4)・槍兵(間合3)・陣頭(間合1-2)・反攻(間合2-3)など主力カードが近中距離に集中しています。ペアのメガミに合わせた距離調整が可能で、どんなペアとも一定以上のシナジーを発揮できます。

キーカード

通常札

  • 騎兵: 付与・兵員・終端・容量2。展開中は相手の攻撃から対応不可を失わせ、破棄時に集中力+1を得る。本来対応不可だった攻撃に盾兵・防壁・撃ち落としで対応できるようになる特殊な兵員カード。
  • 号令: 行動。徴兵1回(兵舎から兵員を手札に補充)を行い、直前対応があれば集中力+1を得る。毎ターン兵員を安定供給する核カード。防壁や撃ち落としで対応した返しのターンに使うと集中力も増えてリソース効率が高い。
  • 反攻: 攻撃・間合2-3・1/1。直前のターンに対応していれば+2/+1(3/2)に大幅強化される。防壁や撃ち落としで前のターンに対応した後に使うことで高打点攻撃となる。全力化すると2/2にもなる。
  • 戦場: 付与・容量3(コダマのカードとして扱う)。展開中に不動(このターン間合が変化していない)ならば最初の通常攻撃に+1/+1を付与する。撃ち落とし・闘神と不動条件が共通しており、連携して使うと一度に複数の強化ボーナスが乗る。
  • 陣頭: 攻撃・間合1-2・1/1。攻撃後に徴兵1回。打点は低いが攻撃と徴兵を同時に行える効率的な近距離カード。
  • 三重膝丸櫓: 攻撃・コスト2・間合3-4・3/1。このターンすでに攻撃していると使用不可。終端カードを使用したときに即再起するため、槍兵・盾兵・防壁などを使うたびに三重膝丸櫓が手元に戻り毎ターン3/1を放てる。コスト2で3/1という高コストパフォーマンスがミズキの火力源。
  • 槍兵: 攻撃・兵員・終端・間合3・1/1。直前対応があれば2/1に強化。使用後は兵舎に戻るため徴兵で何度でも補充できる。終端のため使用するたびに三重膝丸櫓を即再起させ、大手楯無門の使用済効果で2/1(対応後3/1)に強化される。
  • 盾兵: 行動/対応・兵員・終端。対応した全力でない攻撃に-1/+0のダメージ軽減。兵舎に戻るため毎ターン対応として補充できる。終端で三重膝丸櫓再起のトリガーになり、大手楯無門の使用済効果で終端が消えると対応後も追加行動が可能になる。
  • 防壁: 行動/対応・終端。このターン最初の対応であれば全力でない通常攻撃を完全打ち消し。終端で三重膝丸櫓を即再起させる。撃ち落としと組み合わせて複数の対応手段を持つことができる。

切札

  • 闘神: 攻撃・コスト2・間合1-2・2/1(コダマのカードとして扱う)。大手楯無門使用後に兵舎に送られ徴兵で取り出せる追加切り札。不動条件で+0/+1(2/2)に強化され、攻撃後に追加札に戻るため繰り返し使用できる。大手楯無門の使用済効果(兵舎からの攻撃+1/+0)が乗ると3/1(不動で3/2)になる。
  • 制圧前進: 行動/全力。徴兵・前進・纏いの3アクションから合計3回選択して実行する。徴兵×3で兵員を一斉補充、前進×3で3間合い接近など大規模な準備行動が1ターンで完了する。
  • 大手楯無門: 行動・コスト3・終端。追加切り札「闘神」と手札1枚を兵舎に送り徴兵1回を行う。使用済になると兵舎からの攻撃に+1/+0・兵舎からの対応カードの終端を消すという永続強化が得られるミズキの中核切り札。
  • 天主八龍閣: 付与/対応・コスト5・容量3・終端。対応として展開するとその攻撃を打ち消し、展開中は他のメガミと兵員による全攻撃に+0/+1を付与する。容量3で3ターン間全体強化が持続する強力な防御兼強化切り札。
  • 山城水津城の鬨の声: 付与/全力・コスト5・容量5。展開中は終端を持つ通常/兵員カードの終端を消し、全力を持つ通常カードの全力を消して代わりに終端を付与するシステム変換切り札。盾兵・防壁が終端なしで使えるようになり、防御力が大幅に向上する。
  • 撃ち落とし: 攻撃/対応・間合1-5・1/1(コダマのカードとして扱う)。攻撃後に不動ならば全力でない通常攻撃を打ち消す。広い射程で攻撃と打ち消しを同時に行える攻防一体のカード。

固有メカニクス

ミズキの固有メカニクスは兵員と徴兵のシステムです。

兵員(槍兵・盾兵・騎兵)は使用後に捨て札でなく兵舎に戻ります。徴兵(号令・制圧前進・陣頭などで発動)を行うことで兵舎から任意の兵員1枚を手札に加えられます。兵員は何度でも補充できるため、デッキとは別の継続的なリソースになります。

三重膝丸櫓(切り札)は終端カードを使用するたびに即再起する特性を持ちます。槍兵・盾兵・防壁など終端カードを使い続けることで毎ターン三重膝丸櫓の3/1を確実に放てるのがミズキの攻撃密度の源泉です。

立ち回りのコツ

序盤(1巡目)

まずは徴兵体制を整えることを優先します。号令で兵員を補充しながら陣頭などで前進・接近して間合を整えましょう。三重膝丸櫓はコスト2が必要なので、序盤はフレアを意識的に貯めておきます。大手楯無門の使用済効果が発動するとその後の全兵員が強化されるため、早期に大手楯無門を使うことを意識します。

中盤(2巡目以降)

三重膝丸櫓の再起サイクルを確立します。盾兵(対応)や防壁(対応)で相手の攻撃を受けながら三重膝丸櫓を再起させ、返しのターンに三重膝丸櫓3/1+槍兵や反攻で攻勢に転じるのが基本の流れです。号令で直前対応ボーナス(集中力+1)を取りながら兵員を補充し続けます。

終盤(決着)

フレアが十分に貯まったら天主八龍閣や大手楯無門を使い、全体強化された状態で一気に決着を狙います。戦場+闘神の不動ボーナスを重ねて高打点を叩き込むのも強力なフィニッシュパターンです。三重膝丸櫓の再起サイクルが崩れないよう、終端カードの順序を丁寧に管理してください。

おすすめペア

  • ユリナ: ミズキの攻撃バフとユリナの火力をさらに強化し、圧倒的な攻撃力で押し切ります。シンプルながら非常に強力な組み合わせです。
  • サイネ: 中距離の攻防とミズキの兵員システムが噛み合い、隙のない構成になります。サイネの対応札と盾兵・防壁で鉄壁の守りも可能です。
  • ハガネ: 近距離での爆発力をミズキの兵員システムで底上げ。一撃の重さで短期決着を狙う攻撃的なペアです。
  • トコヨ: 対応力の高いトコヨとミズキの兵員システムを組み合わせ、攻守のバランスが非常に高い構成を作れます。
  • ホノカ: サポート同士の組み合わせ。互いの強化効果が重なり、ペアの柔軟性がさらに広がります。

苦手な相手

陣形を展開する前に速攻で押し切ってくるメガミは苦手です。徴兵体制の構築に手数が必要なため、序盤から猛攻を仕掛けてくる相手には三重膝丸櫓サイクルが整う前にダメージを受けすぎることがあります。また、付与札を破壊・無効化してくるメガミに対しては戦場・騎兵などの付与効果が維持できず、ミズキの強みが大幅に削がれます。

注意点

  • 三重膝丸櫓は「このターンすでに攻撃していると使用不可」な点に注意。三重膝丸櫓を先に使ってから他の攻撃を出す順序が重要です
  • 大手楯無門の使用済効果は永続するため、早めに使って恩恵を長く受けることを意識しましょう
  • 眼前構築の段階で、どの兵員を主に使うかをイメージしておきましょう。全種類を使おうとすると徴兵の択が散らかりがちです
  • 5つ星の強さを引き出すには相応の練習が必要です。初心者は他のメガミで基本を学んでから挑戦することをおすすめします