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Street Fighter 6

📐 帧数数据入门

学习如何阅读起始帧、持续帧、恢复帧以及优劣势帧数

初级

什么是帧

SF6是以每秒60帧运行的游戏。技术的速度和发生后的空隙大小都用「帧(F)」这个单位来表示。

1F = 约16.7毫秒(1/60秒)

读懂帧数据,就能从数字上判断「防御对方这个技术后用什么技术反击」「这个连技是否能连上」。

帧数据的4个项目

帧数据主要有以下4个项目。

项目 读法 含义
出招速度(Startup) 〇F 从输入到攻击判定出现的帧数
活性(Active) 〇F 攻击判定持续的帧数
硬直(Recovery) 〇F 技术使出后到可以进行下一个行动的帧数
硬直差(Advantage) +〇F / -〇F 命中/防御后的帧优势或劣势

出招速度帧(Startup)

从输入技术到攻击判定出现的帧数。

  • 出招速度4F:输入后4帧出现攻击判定
  • 出招速度越小越快(越适合反打和连技)

活用例

  • 弱攻击(出招速度4~6F):用于最快的反打和连携
  • 强攻击(出招速度10~15F):用作连技零件
  • 必杀技:即使出招慢,威力和性能往往很高

对方技术的硬直差为「-5F」时,出招速度5F以内的技术可以确定反击。

活性帧(Active)

攻击判定持续的期间。

  • 活性3F:攻击判定持续3帧
  • 活性多的技术作为「持续强的技术」在角落压制和安全叠加中非常有效

实战中的意识

活性帧主要在「安全叠加」时意识。对对手起身时叠加活性多的技术,可以吸收起身时机的偏差。

硬直帧(Recovery)

使出技术后,可以进行下一个行动前的帧数。

  • 硬直大的技术空振时会暴露很大破绽
  • 空振和被防御时的处理方式不同

注意空振

对无法触及对手的距离空振硬直大的技术,会受到「空振确定反击」。使用的距离需要注意。

硬直差(Advantage):有利与不利

SF6中最重要的帧数据。表示技术命中/被防御时,双方能进行下一个行动前的差值。

正值(帧优势)

自己可以先行动的状态。

  • 防御时+2F:对手防御后,自己早2F行动
  • 可以用打击・投技・驱动突进继续进攻

负值(帧不利)

对手可以先行动的状态,有被反击的风险。

  • 防御时-4F:对手有4F的行动优势
  • 负值越大越容易被确定反击

确定反击的机制

防御时帧不利大的技术会受到「确定反击」。

例:防御时 -8F 的技术被防御时

  • 对手出招速度8F以内的技术都能确定命中
  • 隆的弱升龙拳(出招3F)等可以作为确反

命中时与帧优势的看法

状况 示例 含义
命中时 +5F 对手未倒地时,5F有利
防御时 -2F 被防御时,2F不利
反击命中 CH时+8F 反击命中时有利增加

确认官方帧数据的方法

游戏内帧数计

SF6游戏内有帧数计功能。

  • 设置位置:游戏设置 → 帧数计开启
  • 比赛中可实时确认技术帧数
  • 最适合在训练模式中确认帧数

官方网站帧列表

卡普空官方网站(streetfighter.com)公开了全角色的帧列表。

本网站的「帧搜索」工具也可以跨角色横向检索全角色帧数据。

帧数据的实践使用方法

记住确定反击

记住确反的方法

  1. 确认对手角色技术的防御时硬直差
  2. 与自己角色的出招速度比较
  3. 「对手的不利F ≥ 自己技术的出招速度F」即可确定反击

例:对手技术防御时-6F时,出招速度6F以内的任何技术都可以确定命中。

确认连技是否能连接

连技的连接条件

技术命中时的帧优势达到或超过下一个技术的出招速度时,可以连续命中。

  • 前一个技术的命中有利:+5F
  • 下一个技术的出招速度:4F
  • 5 ≥ 4 所以可以连接

使用驱动突进会附加+4F的修正,原本无法连接的技术也能连续命中。

用帧优势继续进攻

防御后有利的技术(防御时为正的技术)可以用于「压制」。

  • 防御时+2F的技术被防御后,投技和打击的二择很有力
  • 比对手先行动,可以单方面持续进攻

总结

帧数据活用的优先顺序

  1. 记住自己角色的确定反击:先记住「防御这个技术用什么反击」1~2个模式
  2. 理解主力连技的连接:知道为什么能连接就能举一反三
  3. 用有利的技术进行压制:以防御时为正的技术为主力
  4. 记住对手角色主力技术的确反:直接关系到对策

不需要一次记住所有内容。对战中「那个技术被防御后用什么反击」一个一个查询是最有效率的方法。