Street Fighter 6
📐 帧数数据入门
学习如何阅读起始帧、持续帧、恢复帧以及优劣势帧数
初级
什么是帧
SF6是以每秒60帧运行的游戏。技术的速度和发生后的空隙大小都用「帧(F)」这个单位来表示。
1F = 约16.7毫秒(1/60秒)
读懂帧数据,就能从数字上判断「防御对方这个技术后用什么技术反击」「这个连技是否能连上」。
帧数据的4个项目
帧数据主要有以下4个项目。
| 项目 | 读法 | 含义 |
|---|---|---|
| 出招速度(Startup) | 〇F | 从输入到攻击判定出现的帧数 |
| 活性(Active) | 〇F | 攻击判定持续的帧数 |
| 硬直(Recovery) | 〇F | 技术使出后到可以进行下一个行动的帧数 |
| 硬直差(Advantage) | +〇F / -〇F | 命中/防御后的帧优势或劣势 |
出招速度帧(Startup)
从输入技术到攻击判定出现的帧数。
- 出招速度4F:输入后4帧出现攻击判定
- 出招速度越小越快(越适合反打和连技)
活用例
- 弱攻击(出招速度4~6F):用于最快的反打和连携
- 强攻击(出招速度10~15F):用作连技零件
- 必杀技:即使出招慢,威力和性能往往很高
对方技术的硬直差为「-5F」时,出招速度5F以内的技术可以确定反击。
活性帧(Active)
攻击判定持续的期间。
- 活性3F:攻击判定持续3帧
- 活性多的技术作为「持续强的技术」在角落压制和安全叠加中非常有效
实战中的意识
活性帧主要在「安全叠加」时意识。对对手起身时叠加活性多的技术,可以吸收起身时机的偏差。
硬直帧(Recovery)
使出技术后,可以进行下一个行动前的帧数。
- 硬直大的技术空振时会暴露很大破绽
- 空振和被防御时的处理方式不同
注意空振
对无法触及对手的距离空振硬直大的技术,会受到「空振确定反击」。使用的距离需要注意。
硬直差(Advantage):有利与不利
SF6中最重要的帧数据。表示技术命中/被防御时,双方能进行下一个行动前的差值。
正值(帧优势)
自己可以先行动的状态。
- 防御时+2F:对手防御后,自己早2F行动
- 可以用打击・投技・驱动突进继续进攻
负值(帧不利)
对手可以先行动的状态,有被反击的风险。
- 防御时-4F:对手有4F的行动优势
- 负值越大越容易被确定反击
确定反击的机制
防御时帧不利大的技术会受到「确定反击」。
例:防御时 -8F 的技术被防御时
- 对手出招速度8F以内的技术都能确定命中
- 隆的弱升龙拳(出招3F)等可以作为确反
命中时与帧优势的看法
| 状况 | 示例 | 含义 |
|---|---|---|
| 命中时 | +5F | 对手未倒地时,5F有利 |
| 防御时 | -2F | 被防御时,2F不利 |
| 反击命中 | CH时+8F | 反击命中时有利增加 |
确认官方帧数据的方法
游戏内帧数计
SF6游戏内有帧数计功能。
- 设置位置:游戏设置 → 帧数计开启
- 比赛中可实时确认技术帧数
- 最适合在训练模式中确认帧数
官方网站帧列表
卡普空官方网站(streetfighter.com)公开了全角色的帧列表。
本网站的「帧搜索」工具也可以跨角色横向检索全角色帧数据。
帧数据的实践使用方法
记住确定反击
记住确反的方法
- 确认对手角色技术的防御时硬直差
- 与自己角色的出招速度比较
- 「对手的不利F ≥ 自己技术的出招速度F」即可确定反击
例:对手技术防御时-6F时,出招速度6F以内的任何技术都可以确定命中。
确认连技是否能连接
连技的连接条件
技术命中时的帧优势达到或超过下一个技术的出招速度时,可以连续命中。
- 前一个技术的命中有利:+5F
- 下一个技术的出招速度:4F
- 5 ≥ 4 所以可以连接
使用驱动突进会附加+4F的修正,原本无法连接的技术也能连续命中。
用帧优势继续进攻
防御后有利的技术(防御时为正的技术)可以用于「压制」。
- 防御时+2F的技术被防御后,投技和打击的二择很有力
- 比对手先行动,可以单方面持续进攻
总结
帧数据活用的优先顺序
- 记住自己角色的确定反击:先记住「防御这个技术用什么反击」1~2个模式
- 理解主力连技的连接:知道为什么能连接就能举一反三
- 用有利的技术进行压制:以防御时为正的技术为主力
- 记住对手角色主力技术的确反:直接关系到对策
不需要一次记住所有内容。对战中「那个技术被防御后用什么反击」一个一个查询是最有效率的方法。